其實想想也是,這種事情費力不討好,也難怪沒有遊戲商願意去牽頭。
因為縱觀整個遊戲行業,不論是前世還是平行世界,不論是國內還是國外,都沒有一個特別明確的規則可供遵循,也不像很多高科技行業需要那麼高深的專業知識和積累。
比如《黑暗之魂》的製作人宮崎英高,在最開始的時候只是一名最底層的執行策劃兼程式設計師,後來是憑藉著自己的天分和努力才一步一步爬到社長的位置上。
在遊戲行業,這種例子還有很多,許多超一流製作人剛開始可能只是一個普通的程式設計師,一個測試,或者僅僅是一個熱心玩家。那些正兒八經的科班出身的設計師,反而有很多都在大公司當螺絲釘,慢慢地泯然眾人。
歸根到底,還是因為遊戲設計其實本身並沒有那麼明確的規則,也沒有一個&ldo;必然成功&rdo;的保障,同樣的資源和投入,可能做出來一堆垃圾、賠得血本無歸,也有可能席捲全球,賺的盆滿缽滿。
在這種情況下,想要靠遊戲設計大賽選拔比較有前景的設計師,可以。但根本不可能由此推斷這些人未來的成就。
可能有些人在設計大賽上嶄露頭角,但很快江郎才盡、泯然眾人。
也有可能有些人在設計大賽上一敗塗地,但後來反而推出了很多驚世駭俗的作品。
對於帝朝互娛和禪意互娛這種公司而言,這種大賽頂多找來一些有那麼一點點前景的新手,但實際上他們只能做幾款還過得去的手遊,距離真正為公司盈利還差著十萬八千里。如果想要真正能做出好作品、能為公司產生價值的設計師,那還是得去行業內挖掘。
去行業內挖掘的話,直接看履歷就行了,舉辦設計大賽多此一舉。
所以,以往的遊戲設計大賽,只不過是遊委會牽頭、為鼓勵新人進入遊戲設計行業所開啟的特殊通道,在這之後就是放養狀態了,成不成全看設計師自己。
比如陳陌,在贏得設計大賽之後,確實得到了體驗店的使用權,但每年同樣有一定指標。如果陳陌後來做出來的遊戲都很失敗,那麼體驗店將會被收回,他也只能另謀出路,遊委會肯定不會過問。
而陳陌想要舉辦的設計大賽,和以往的設計大賽完全不同。
目前來說,這種規模、這種水平的設計大賽,在國內也只有陳陌有這個資格來舉辦。
第784章 籌備設計大賽
陳陌舉辦的設計大賽,每年兩次,分別在每一年的年後3月份,和畢業季7月份。
畢業季7月份的設計大賽面向所有在校學生,所有大學及以上學歷的學生都可以報名參加。
而年後3月份的設計大賽主要面向行業內的設計師,不論是獨立設計師還是其他公司旗下的設計師,都可以報名參加。
參賽的人員名單將進行初步的審查,篩掉不符合規定的參賽者之後,其他參賽者經過初賽、複賽和決賽,最終選出最優秀的設計師。
初賽分佈在全國的二十多個主要城市,複賽和決賽都在帝都。今年的比賽陳陌考慮在帝都租一個場館,明年等新總部竣工之後,就可以去新總部舉辦了。
這兩個時間也是經過考慮的,7月的時候畢業生們剛剛畢業,還都在焦頭爛額地找工作,而3月份的時候it行業將有例行的離職潮,很多有能力的設計師都會選擇在這段時間另謀出路。
而且,兩次的時間錯開,也保證了比賽的公平性,畢業生們不至於和行業內的資深設計師混到一起去。
和以往的比賽不同的是,設計師們到了現場才會知道比賽的具體題目,現場寫設計稿、現場製作。如果是一些超大型的遊戲,那麼也可以只寫一份比較詳盡的設計概念稿,如果評委們對概念稿感興