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降,反而還上升了。

林曉光感覺自己就像是一個站在遠處的上帝,俯瞰著人間發生的事情,好像真的有一大堆小人在自己的手臂上打來打去一樣。

尤其是在電影鏡頭的排程方式之下,更是讓這種戰鬥顯得緊張而又激烈。

其次就是進入遊戲之後的一些細節感受。

比如,操作方式簡單明快、玩法引導過程清晰、數值刺激明確。

當然,林曉光不是專門做手遊的,不可能分析得這麼透徹,但他多少能感覺出來,這遊戲跟其他手遊相比,目的性特別強。

比如操作方面,《黎明紀元》直接捨棄了讓玩家可以移動視角的設定,少了一個操作之後,林曉光感覺自己的右手得到了解放,左手只要透過大拇指做出虛擬手勢控制人物移動,右手點技能就行了,這樣玩下來一點都不會覺得累。

更何況,還有自動戰鬥。

而且在場景設計上顯然也對此做出了相配套的改動,比如儘可能地減少面向玩家一面的障礙物遮擋,當大部分情況下玩家的視野都顯得通暢無阻。

在初期的遊戲過程中,吸引玩家的主要是角色的打鬥動作、打鬥場面、成長內容,比如在遊戲玩了兩分鐘之後,就給一件新的武器,十分鐘之後,就解鎖一個新的角色,而在這期間,逐漸引導玩家熟悉遊戲內的種種玩法,幾乎是像一個耐心的保姆一樣,一點一點把要表現的東西揉碎了餵給你。

好幾次林曉光覺得應該休息一下了,但系統正好又給了一個非常關鍵的新獎勵,也許是一個角色,也許是一把特殊的武器,也許是一個能讓戰鬥力大幅增強的稀有道具……

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