總的辦公室。
李雅達正在裴謙的電腦上除錯,確認一些數值是否正確,等除錯完了,就要交給裴總試玩了。
裴謙則是站在一旁看著她除錯遊戲中的資料。
動作類遊戲的製作門檻,是非常非常高的。
為什麼有些國產的動作遊戲打擊感稀爛、玩著渾身難受,而一些國外的3a大作在打鬥中卻感覺酣暢淋漓、非常爽快?
歸根到底兩個字:細節。
比如,角色拿著匕首、直劍、大錘等不同武器的時候,具體動作肯定是不同的,每個動作的每一幀都需要非常認真地調節。
當然,用動作捕捉會好一些,但也同樣是需要調節的。
一旦有任何一幀動作偏了、歪了、快了、慢了,都會讓玩家覺得不流暢。
此外,使用不同的武器對敵人進行擊打,擊中時敵人的反應也要不同,周邊的環境也要作出相應的破碎感。
比如用匕首攻擊敵人,或者用大錘攻擊敵人,打擊感和敵人的細微變化應該是有很大差別的。
如果大錘砸在怪物身上,怪物卻沒什麼反應,這就會讓玩家覺得「打擊感很差」、「不真實」。
所以,調打擊感是個技術活,也是個體力活。
不過這些問題,都是可以用錢來解決的。
《回頭是岸》買的是最好的動作模板,也在資源站上找了最好的3d美術進行微調,所以動作很流暢,跟一般的國產遊戲有明顯的區別。
說白了,還是錢的事。
當然,調動作那是美術的事情,李雅達插不上手,但調數值,就得李雅達自己來了。
就比如玩家用不同的武器砍上去,這個怪物具體應該掉多少血?砍幾刀能砍死?不同的攻擊方式觸發不同的受擊動畫,哪個掉血多?具體多多少?
</br>
<style type="text/css">
banners6 { width: 300px; height: 250px; }
dia (-width:350px) { banners6 { width: 336px; height: 280px; } }
dia (-width:500px) { banners6 { width: 468px; height: 60px; } }
dia (-width:800px) { banners6 { width: 728px; height: 90px; } }
dia (-width:1280px) { banners6 { width: 970px; height: 250px; } }
</style>
<s class="adsbygoogle banners6" style="display:le-block;" data-full-width-responsive="true" data-ad-client="ca-pub-4468775695592057" data-ad-slot="8853713424"></s>
</br>
</br>