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「而細節,才決定著一個專案的成敗。」

影片中的喬老濕稍微頓了頓,開始解答之前提出的問題,畫面上也同步出現各種說明文字,便於觀眾檢視。

「首先來解釋第一個問題,驚悸旅舍真的只是一個鬼屋嗎?它的體驗真的跟傳統鬼屋沒有本質區別嗎?」

「錯!」

「大家可以看我的標題,我認為驚悸旅舍並不是一個恐怖屋,而是一個遊戲互動主題樂園,二者最大的區別在於:互動體驗!而這一體驗最精髓的部分,在於第二、第三個專案!」

「很多人只體驗了第一個專案就淺嘗輒止,根本沒有體驗後面,自然無法理解到驚悸旅舍的特殊之處。」

「國內的其他恐怖屋,都是一股腦地把所有嚇人的東西全都塞進去,遊客的參與感很低,在突如其來、沒有準備的驚嚇中,往往是被嚇得大腦一片空白。這是傳統的恐怖屋體驗。」

「但驚悸旅舍不同,互動體驗的內容貫穿始終。」

「『絕境逃生』是一場大型多人線下遊戲,每一名遊客的心率變化都會影響手環顏色,進而改變自己的身份,而扮演瘋子的工作人員則會根據場上的局面把控遊戲的走向。」

「『凶宅夢魘』需要你對場景中的一系列道具進行互動,而每一次互動都會產生不同的反饋效果。」

「『終極恐怖』更是將這二者發揮到了極致,裡面的所有工作人員都會針對你的行為模式、攜帶的特殊道具進行把控,調整你在驚悸旅舍中的體驗,同時對場景內各種道具的運用更是達到了登峰造極、臻於化境的程度!」

「所以,我認為驚悸旅舍是一個遊戲互動主題樂園,它跟那些無腦堆砌恐怖元素的鬼屋有著本質上的區別,它的互動體驗更好,而且跟騰達遊戲有千絲萬縷的聯絡!」

「這種優秀的體驗,顯然是因為騰達原本就是遊戲起家,對玩家心理的把握程度妙到毫巔,對其他的恐怖屋形成了降維打擊!」

「很多對恐怖元素不瞭解的人,單純把它當成了一個簡單的鬼屋,這顯然是一種誤讀!」

「進而就來到了第二個問題:它是不是隻適合恐怖遊戲愛好者玩?」

「當然不是。」

「我的結論恰恰相反,一般的鬼屋只適合恐怖遊戲愛好者玩,而驚悸旅舍其實適合大多數普通遊客。」

「因為一般鬼屋的恐怖感沒有梯度區分,體驗非常單一,除了對恐怖內容承受能力極強的人之外,其他的大部分人都會在門口就被嚇退。」

「但驚悸旅舍卻並非如此,因為它的恐怖程度有非常明確的梯度區分、體驗多元化、互動性強、極度重視遊客的身體和心理健康。」

「所以,大家進入之後並不會像一般的鬼屋那樣被光速勸退,而是可以循序漸進地體驗其中的內容。」

「把恐怖屋做得過度驚嚇不難,但想要做好梯度區分、為承受能力不同的人量身定做恐怖體驗,這才是真正的技術活。」

「所以,在恐怖體驗這方面,我認為驚悸旅舍完全碾壓國內的一切恐怖屋!」

「這時候有人肯定會問,我不是受虐狂,為什麼還要去裡面受驚嚇?」

「原本,我也是這麼認為的。」

「但是在全程體驗了所有專案之後,回到廣場溫泉洗手的時候,我突然改變了這種想法,甚至還想換更高難度,再來一遍。」

「原因其實和我們反覆通關《回頭是岸》是一樣的,沒人喜歡受虐,我們喜歡的是克服心魔、戰勝困難的征服感!」

「恐怖屋為什麼存在、並且會成為遊樂園的一個重要設施?因為追求刺激,是每個人的天性。」

「平淡的生活、日復一日的工作,安穩但卻枯燥。現代社會,很