對於《紀念碑谷》這款遊戲林楓是很推崇的。
林楓曾經被這款遊戲的精美畫風和極富創意的關卡設計深深吸引。
甚至在內心深處林楓一度將這款遊戲視為他自己心中的唯美畫風遊戲的標杆之一。
因此對於這個遊戲的細節林楓還是很清楚的。
而在強大記憶力的加持下,林楓幾乎能記住這款遊戲所有的細節。
甚至於不光是《紀念碑谷》的本體,
對這款遊戲後面的續集,林楓同樣印象十分深刻。
這些都為林楓復刻《紀念碑谷》這款遊戲以及《紀念碑谷》這款遊戲之後的續集提供了很多便利。
如果能做出一款像《紀念碑谷》那樣的遊戲,甚至在某些方面超越《紀念碑谷》這款遊戲。
那麼所有關於林楓只會做簡單畫素遊戲的指責,都會不攻自破。
知道《紀念碑谷》這款遊戲所有的細節,同時程式設計方面的技能點滿。
想要復刻《紀念碑谷》其實難度不大。
當然,林楓也沒有盲目地開始復刻《紀念碑谷》這款遊戲。
而是進一步回憶了一下《紀念碑谷》這款遊戲的要點。
《紀念碑谷》這款遊戲當初之所以成功,很大程度是因為高度的藝術表現力。
在《紀念碑谷》這款遊戲裡,建築與空間的錯視效果讓人眼前一亮,這種利用空間與維度錯覺的方式為遊戲帶來了獨特的趣味。
《紀念碑谷》這款遊戲裡角色的移動,讓玩家在體驗遊戲時感受到空間維度的變化,
甚至是挑戰人們對常規物理規則的認知。
這種新奇的視覺效果是其在遊戲玩家中好評如潮的核心原因之一。
而林楓在進行復刻這款遊戲的時候也要圍繞著這一核心要素。
林楓依舊是選擇了unity引擎。
像遊戲引擎這種東西嚴格意義上大概歸於工業軟體範疇。
雖然並不能說離了遊戲引擎就不能開發遊戲了。
但利用遊戲引擎進行開發的話能更方便。
林楓沒必要給自己添亂,至於為什麼選擇unity引擎。
因為對於unity林楓比較熟悉,前世也涉獵過一些。
再者就是因為前世紀念碑谷也是利用unity引擎開發的。
按理說unity也只是一個平平無奇的通用遊戲開發引擎。
但不可否認,《紀念碑谷》這個遊戲卻將unity這個通用遊戲引擎玩出了花樣。
創造了讓人感到驚奇的“視覺錯覺”。
在遊戲玩家看來,遊戲還能這樣搞?
而且那種驚豔不光是讓遊戲玩家感覺驚豔那種。
同時也讓遊戲開發者驚豔,
遊戲還能這麼設計?
甚至於還讓遊戲引擎廠商驚豔。
我們搞出來的遊戲引擎還能設計出這麼牛的作品?
也正是因為如此,後世很多unity教程都喜歡拿《紀念碑谷》來當作教學例項用於演繹unity引擎的功能。
而利用unity開發《紀念碑谷》的教程更是能一搜搜出一堆。
林楓前世就沒少搜尋這方面的內容,而重生後因為記憶的加強對這些教程更是印象極其深刻。
《紀念碑谷》這款遊戲透過利用unity中的調整攝像機角度和3d場景的構建的功能,創造出那些看似不可能的路徑,讓遊戲角色艾達能夠在這些路徑上行走,彷彿打破了現實中的空間邏輯。
Unity中的攝像機系統非常靈活,可以自由控制視角和焦距。
這就給了開發者很大的自由去設計不符合