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第224章 雛形

林楓也是利用資訊差賺錢。

只不過相比於別人所利用的那些極為有限的資訊差。

林楓所利用的是兩個時空的資訊差。

雖然VaultGuard 3.0上線還要等到13號。

但林楓也沒有傻傻等等著到13號。

而是將精力投入到開發《部落衝突》這款遊戲中。

林楓需要在原本的開發團隊靈感迸發搞出這款遊戲之前提前將這個遊戲推向市場。

按理說林楓也沒必要親自開發的。

畢竟以林楓現在的財力,別說是僱傭幾個員工了,就算是搞上百個僱員林楓也搞得起。

不過林楓還是打算先將《部落衝突》給自己搞出來。

至少林楓要把早期的雛形搞出來。

林楓覺得他技術足夠過硬能夠搞定這一切是一方面。

此前在VaultGuard的製作中,林楓就深刻意識到他的開發能力足夠比肩一些小規模開發團隊。

另一方面是因為林楓明白,打江山的時候如果過於偷懶還真不見得是好事。

過於偷懶到時候江山打下來坐江山的是誰就不知道了。

創作者必須牢牢地把自己創作的遊戲攥在自己的手裡。

才能利益最大化。

而過早的摻雜其餘人進來,恐怕只會是徒增煩惱。

例如某款知名沙盒遊戲,最終的製作團隊和投資公司名揚天下。

但最早期的靈感創作者卻從未出現在任何官方宣告中。

據傳,當初創作者只是用一個初版demo向投資公司展示概念。

結果投資公司派了一個團隊“重新開發”,創作者從此與這款遊戲無緣,最後僅僅拿到了一小筆補償金。

類似的例子還不少,再比如某款風靡全球的多人射擊遊戲,起初由一個小型團隊開發。

但隨著遊戲爆紅,團隊成員之間開始相互指責,爭論到底誰才是靈魂人物。

有人說是專案經理,有人說是主程式設計師,甚至連當初負責寫背景故事的小編劇都跳出來搶功,導致專案組最終分裂,遊戲的後續開發質量大幅下滑,熱度不再。

林楓對這些前世發生的例子記憶猶新。

總之不要輕易拷問人性。

因為人性經不住考驗。

林楓清楚地知道,如果沒有清晰的權責劃分和早期的控制權,這樣的風波幾乎是無法避免的。

正是因為看清了這些問題,林楓才會執意要親自參與《部落衝突》的早期開發。

而且一直到遊戲製作穩定之前林楓不打算任何人經手。

一直迭代幾個版本之後,等到玩法固定成形之後再說繼續擴大運營團隊這事。

林楓要讓這個遊戲的靈魂,打上他的烙印,徹底排除任何爭議的可能。

不僅如此,林楓甚至將每一段程式碼都詳細記錄,並在完成雛形後第一時間申請版權。

總之,一切穩健為主。

當然,要是別的遊戲林楓也不會如此計較。

但這款遊戲可是穩穩地超級現金奶牛。

畢竟這是一個涉及到純利潤就超過50億美元資金的遊戲。

財帛動人心,林楓並不想將來有關於這款遊戲的所屬權發生任何爭議問題。

說起來《部落衝突》(coc)是一款經典的策略遊戲。

至少從商業角度來說,這款遊戲敢說不經典,幾乎沒有遊戲敢自認經典。

在coc中,玩家需要管理和發展自己的村莊,同時進攻其他村莊獲取資源,從而持續擴充套件自己的勢力。

這一過程中,需要玩家制定出最佳的發展策略,合