關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第43章 直面爭議

“也許他們說得有道理?”林楓不禁自問。

林楓開啟開發工具,試圖調整《Flappy bird》的一些細節,想讓畫面看起來稍微“精緻”一點。

不過,林楓很快意識到這是一種妥協,一種對自我理念的背叛。

他當初設計《Flappy bird》時,簡單、直觀的玩法就是核心,現在為了回應外界的質疑而改變初衷,是他所不願接受的。

林楓合上了膝上型電腦,深吸了一口氣,轉身走到窗前。

窗外的城市在夜色中顯得喧鬧而繁忙,彷彿也在映照著他此刻的內心。

他不禁開始回想起自己創作遊戲的初衷——那份自由和創造的樂趣,是他最珍視的東西。

而如今,隨著名氣和批評接踵而至,他卻要違背自己的初衷嗎?

林楓覺得不應該是這樣。

堅持自己才是正確的。

林楓不打算就《Flappy bird》在畫風方面做出什麼調整了。

不過對於外界指責他只會搞《Flappy bird》這種粗糙畫風遊戲的指責林楓也不得不作出回應。

不然萬一給外界形成刻板印象,那麼十分不利於林楓以後的搞錢之路。

至於如何回應這些指責?

很簡單,搞出一款高質量的作品,堵住這些人的嘴,不就行了?

面對如潮水般湧來的批評,林楓內心雖有幾分不悅,但他從未真正被這些聲音打垮。

那些關於《Flappy bird》粗製濫造的指責、質疑他設計水平的言論,以及對他職業素養的嘲諷,反倒激起了他內心深處更強烈的鬥志。

與其糾結於這些批評,不如將這份壓力轉化為動力。

作為一個開發者,林楓深知最有力的回應方式不是辯論或解釋,而是用作品說話。

那些質疑他不懂美術、不懂深度設計的聲音,只能透過新的成功去擊破。

他的目標很快確定了——那就是製作一款不再簡單、輕鬆的作品,而是能夠在藝術性、遊戲性和市場認可度上都達到高標準的作品。

當然,還得是那些容易搞出來的遊戲。

要真是開發週期得持續上經年累月,那麼林楓想要迅速為自己正名的想法也會落空。

很快林楓就有了思路。

他的目光不由自主地停留在一款遊戲上——《紀念碑谷》。

在林楓看來,《紀念碑谷》是一個經典的手機遊戲。

甚至用遊戲來形容有點不貼切,在林楓看來這更是一部很經典的作品。

這是一款林楓一直以來都很推崇的一個作品。

這部遊戲裡面那個精緻的、充滿幻想色彩的世界曾經讓他深深著迷。

林楓記得他第一次接觸《紀念碑谷》時,正是在一個喧囂的下午。

那時的他,剛剛從一件瑣事中抽身,急需一些能夠平復心情的東西。

點開遊戲的那一刻,靜謐、優美的畫面迎面而來,就像是一股清泉湧入了他忙亂的內心。

《紀念碑谷》遊戲的主角是一個小小的公主,名字叫艾達。

艾達身著白色長袍,戴著三角帽,安靜地走在那些看似不可能存在的幾何世界中。

這個世界中的一切都充滿了矛盾與幻想,像是從超現實主義畫家埃舍爾的作品中走出來的建築,每一條通路、每一個樓梯、每一扇門都不按常理出牌。

玩家需要在這種反邏輯的世界中,解開層層謎題,幫助艾達找到她的歸途。

林楓記得當時他被這個設計迷住了。

不同於傳統解謎遊戲那種機械的拼湊,《紀念碑谷》像是一場藝術的旅程,