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第226章 用薪創造快樂

說起來《部落衝突》的運營策略與林楓之前的專案完全不同。

林楓之前搬運的遊戲,比如《2048》、《Flappy bird》和《紀念碑谷》,都屬於買斷制。

玩家花費一次性費用下載遊戲即可擁有完整體驗。

這些遊戲沒有額外的內購或者長期運營的概念。

這樣的買斷制遊戲的優勢在於開發週期短、回流資金迅速。

當然這些遊戲的侷限性也顯而易見。

首先盈利有限。

一旦熱度過去,收入曲線便急速下滑。

另外無法長線運營。

一款遊戲只能賣給同一個玩家一次,缺乏持續增長的營收來源。

相比之下,《部落衝突》則是一款長線營收的產品。

從前世這款遊戲的成績來看,該遊戲甚至能達到穩定月入1億美元的成績。

這樣的成績無疑是很有吸引力的。

這樣的營收成績幾乎相當於每月搞出了一個《紀念碑谷》這樣的爆款。

能有如此強大的吸金能力。

這意味《部落衝突》它的設計從一開始就必須服務於“持久吸引玩家”和“持續變現”這兩大目標。

林楓從自己的經驗出發,分析著買斷制和長線經營類遊戲這兩種不同模式之間的內在區別。

買斷制遊戲只要有一個核心賣點就足夠了。

只要有那麼一個足夠讓玩家心動的賣點。

就會有玩家買單。

但一款遊戲想要透過長線來賺錢。

就必須擁有多樣化的玩法設計。

另外內容也要足夠豐富。

總之,一切為了延長玩家的留存時間。

玩家留存的時間越長,可能帶來的消費也就越多。

此外,要著重把握玩家間的互動能力。

此前林楓搞得買斷制遊戲往往是單機體驗,玩家之間的互動極少。

甚至於遊戲內根本毫無互動,想要實現玩家間的互動必須透過第三方平臺和社群。

但《部落衝突》顯然打破了這一局面。

這款遊戲的部落系統和部落戰將玩家緊密聯絡在一起。

這件事搞好了當然可以提升遊戲的粘性。

當然搞不好也很容易搞成祖安社群。

或許林楓也可以沒那麼著急上線部落戰。

前世《部落衝突》剛上線的時候也沒上線部落戰。

而是在上線兩個多月後才上線部落戰。

不過林楓總覺得沒有部落戰的部落衝突似乎缺了點什麼。

具體如何把握這之間的度都要斟酌。

涉及到的問題方方面面。

對於林楓來說,《部落衝突》雖然意味著巨大的收益。

但也不是那麼容易搞定的。

甚至可以說這是他在遊戲開發領域的一次新的嘗試。

從買斷制到長線營收,林楓需要的不僅是技術能力,還有對玩家心理和市場趨勢的深刻理解。

還好,林楓有前世的思路可以借鑑。

很多前世《部落衝突》在執行中踩的坑給林楓當經驗教訓。

在這種情況下,事情也沒那麼難。

林楓在2月8日又用了半個上午的時間搞好了《部落衝突》這款遊戲的內購。

另外半個上午時間則被林楓用於完善遊戲的一些細節。

內購主要集中在資源購買、建造加速以及裝飾性消費這幾個方面。

玩家可以直接用真實貨幣購買金幣、聖水和黑暗重油。

這種設計極大地降低了遊戲的門檻——玩家不需要花費大量時間