裝飾,而是遊戲謎題設計的核心部分。
Unity的物理引擎和指令碼系統非常適合這種動態互動設計。
林楓為每個機關設計了不同的觸發條件和旋轉機制。
當玩家旋轉某個建築時,節點的連線狀態也會隨之改變,這讓艾達能夠繼續前進,同時為玩家帶來新的解謎思路。
“讓這些機關與視覺錯覺結合得更自然,才是挑戰所在。”
林楓一邊旋轉場景中的建築,一邊調整節點的動態變化。
他甚至為每個關卡設計了多個機關,讓玩家在解謎時不僅需要動腦,還得結合視角和機關的操作來通關。
至此,對於林楓來說最後的設計思考就是打破常規的空間認知。
《紀念碑谷》的精髓同樣在於打破玩家對空間的固有認知。
前世《紀念碑谷》但開發團隊並沒有簡單地堆砌謎題,而是透過精心設計的視覺和邏輯錯覺,帶領玩家進入一個全新的空間維度,甚至重新思考“空間”的本質。
對此,前世林楓就進行過很深刻的揣摩了。
而現在這些對於林楓來說更是輕而易舉。
很快,林楓就搞出了遊戲裡面幾個章節的場景。
看著這些和前世《紀念碑谷》幾乎沒任何區別的遊戲場景,林楓內心也有點小激動呢。
尤其是因為對《紀念碑谷》的深刻把握,林楓才能做到不僅做到了形似,更是做到了神似。
而神似才是關鍵。
畢竟經典遊戲之所以能夠成為經典。
那是因為經典遊戲已經早已昇華超脫出了遊戲本身的意義。
經典遊戲已然不僅僅是一種娛樂形式,更是一種藝術創作。
藝術和遊戲機制的完美結合,方能塑造出經典中的經典。
此時的林楓感到,自己不僅僅是在復刻一款遊戲,更是在向這款遊戲背後的設計理念致敬。
在開發的過程中,他從未停止思考如何在原有的基礎上進行創新,甚至超越。
視覺的錯覺,空間的扭曲,謎題的挑戰,這一切都是《紀念碑谷》的精髓。
而林楓在進行復刻的時候,只要記住牢牢地把握住這些精髓,那麼就不會翻車。
很快,林楓就進入到肝帝模式。
摒棄了外界的一切干擾,潛心進入到《紀念碑谷》的設計中來。
林楓的終極目標,就是讓所有質疑他的聲音統統閉嘴。