確定好實行買斷制,並安排好定價之後,擺在林楓面前的事是對上線策略的思考。
在《紀念碑谷I》《紀念碑谷II》《紀念碑谷III》和《紀念碑谷IV》的釋出策略上,林楓面臨多種釋出策略的選擇。
是將這些作品一股腦全弄出來還是逐步推向市場呢?
這是個值得思考的問題。
不同的上線策略會影響遊戲的市場表現、使用者反饋以及長期發展。
老實說,遊戲的全週期還真是個煩人的過程。
從最開始遊戲的製作,到測試、推廣、釋出、後續支援等,每一步都至關重要,而每一步也都充滿了不確定性。
對於《紀念碑谷》系列來說,林楓的靈感源自前世已經大獲成功的《紀念碑谷》。
林楓有現成的作業可以抄,尚且還要面對不少的麻煩。
而如果是沒有作業可抄的情況下,那就更麻煩了。
如果是一款沒有現成作業可借鑑的情況開發一款遊戲的全週期會是什麼樣的呢?
首先,開發者創意階段就要確定遊戲的核心風格和具體玩法。
這一階段的重點是確定遊戲的主題、美術風格、核心機制,以及初步的劇情設定。
開發者要花費大量時間進行頭腦風暴、創作遊戲文件,並細化這些概念。
確保它們不僅有創新性,還能在技術上實現。
接下來遊戲製作者要進行的是遊戲原型設計階段。
在遊戲的概念成型之後,就要著手開發,這個階段往往被稱為原型設計開發。
當然,並不是要在這個階段一次性開發到位。
原型設計開發階段的目標是快速搭建一個基礎版本。
用來驗證遊戲的核心玩法和設計是否可行。
這一階段的開發主要集中在遊戲的基礎機制上,如角色的控制、解謎要素的實現以及關卡設計的初步構建。
如果有可能,這一階段最好能形成初步的視覺風格。
這對後面的美術和音效設計很有幫助。
隨著原型逐漸成型,開發者要考慮為遊戲新增美術元素、場景設計以及音樂和音效。
有的遊戲不是很依靠美術環節,這個環節可有可無。
而有的遊戲極為依靠畫面的,那麼美術環節就必不可少。
甚至於可以說美術設計是整個製作過程的重中之重。
此外音效的設計也很重要。
在完成美術設計以及音效設計之後呢開發者要進一步進行遊戲內容設計。
這個不同遊戲對應不同的情況。
有的遊戲的內容設計只是原型的進一步完善。
而有的遊戲內容設計需要進行全新的關卡製作。
在這個階段遊戲開發者要精心設計每一個關卡。
而一個個關卡之間還要考慮協調性和整體效果。
在遊戲的製作接近尾聲時,開發團隊還要進入封閉測試階段。
測試玩家會針對不同的裝置、系統和場景進行全面測試,收集反饋。
這個階段也非常重要,因為遊戲的平衡性、流暢度和使用者體驗都會在此過程中得到檢驗和改進。
即使遊戲的創意再好,如果釋出時存在太多bug或體驗不佳,都會直接影響市場口碑和銷量。
製作完成後,就進入遊戲的釋出環節。
這一環節又涉及很多內容。
包括市場推廣和預熱、上架平臺的選擇以及定價和促銷策略等等的思考。
為了確保遊戲能夠在上線時引起足夠的關注,市場推廣必不可少。
而具體採用什麼樣的市場推廣呢?