類遊戲,但它的主要場景章節其實就也就五六個,還有一些場景可以複用。
兩套世界觀的設定造成的壓力,主要還是集中在美術資源上。
“顧總,我畫完一張圖了,你看,這個可以嗎?”
夏時晴弱弱地舉手問道。
顧凡來到她的電腦前:“嗯,我看看。”
此時顧凡對夏時晴還有些心有餘悸,畢竟顧凡也不知道她什麼時候就會突然毫無徵兆地變成夏彌爾。
不過好在變身前後兩個人給人的感覺還是有很大區別的,只要不是夏彌爾故意搞事,應該不至於認錯。
顧凡看向夏時晴畫的這張圖。
這是一個二合一的場景,一半是風景如畫、猛獸橫行的仙俠世界,一半是陰暗昏沉、滿是機械的科幻世界。
畫面上基本上把各種各樣的元素全都畫了出來,比如風景、建築、人物服飾、交通工具、怪物等等。
而且兩邊的許多元素都一一對應。
比如在仙俠世界這邊,建築是懸浮在空中的亭臺樓閣,而在科幻世界就是各種機械浮空城;
仙俠世界衣袂飄飄的仙人,變成了科幻世界的機器人;
仙俠世界有大量的浮空船,在法陣的催動下,風帆鼓起,船槳自然滑動;而到了科幻世界則變成了大型的機械飛船,船底噴吐火焰、冒著藍光。
而仙俠世界中的各種猛獸和血肉怪物,也變成了科幻世界中的各種大型機械。
不得不說,這張圖畫得還是很有技術含量的。
這可不是簡單地出兩種風格就行了,要完成顧凡的要求,至少需要做到兩點:
第一,兩種風格在精神上必須要統一,就是都得帶著點“癲”,讓人看到就覺得san值在掉才可以。
決不能仙俠世界看起來仙氣飄飄而科幻世界看起來科技十分發達,那就不符合遊戲的內涵了。
第二,兩種世界的各種元素必須嚴格對應,而且對應上之後,單看還得自然不違和。
因為這兩個世界是會無縫轉換的,同一個地方的地形基本一致,碰撞體積也都一樣。
如果不一樣的話,很可能會出現玩家切換世界然後卡進了牆裡或者掉下去摔死的情況。
而且,如果兩個世界的區別太大,那麼玩家只會覺得這是兩個不同的世界,而不會覺得是自己犯了精神病,如此一來,對玩家造成的精神傷害就大大減弱了。
但仙俠世界和科幻世界的建築風格是有很大區別的。
仙俠世界的建築都是華夏風的傳統建築,有牌坊、有寺廟,樓頂上還有飛簷,放在仙俠世界是挺正常的,但如果是在科幻世界中,一個機械高樓卻有飛簷,這看過去就會覺得挺奇怪。
會讓人自然覺得,仙俠世界是真,而科幻世界是假。
顧凡想要達成的效果是,讓玩家難辨真假。
所以兩個世界既要嚴格對應,還得各有特色,看起來都像是真的才行。
這確實不是一般的畫師能夠駕馭的。
不過從目前的情況來看,夏時晴似乎很擅長這種風格。
“嗯,看起來不錯。不過我覺得缺了點東西。”顧凡認真說道。
夏時晴有些疑惑:“缺了點東西?”
“對。”顧凡點頭,“缺了點bug!”
他指著顯示器上的畫面:“你看啊,雖然隱約能夠從畫面風格上感覺到一種『癲』,但這種感覺還不夠強烈。
“我覺得可以給這兩個世界加入一些看起來就像是bug的東西。
“比如,某座浮空島發生了錯亂,貼圖出現了問題;一些場景中的元素穿模了,椅子鑲嵌在樹上;遠處有個人拖著自己的腸子走在路上還在琢磨著