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第7部分

ftware公司開始著手測試遊戲《雷神之錘》(Quake),並於轉年正式推向市場。由於採用了先進的遊戲引擎,《雷神之錘》的聯網對戰功能得到大幅提升,給玩家們帶來了前所未有的遊戲體驗。自此之後,聯網對戰與3D圖形加速一道,成為遊戲軟體開發商們關注的熱點。

也是在1995年,原型互動(A11chetype Interactive)公司開始著手製作線上遊戲《子午線59》(Meridian 59:M59)。後來,原型互動公司被3D0公司收購,《子午線59》隨之轉由3D0公司接手。與此同時,0rigin公司也啟動了《網路創世紀》(Ultima Online)的開發。

1996年秋,《子午線59》投入運營。它的出現標誌著線上遊戲(Online Game)從傳統的文字式MUD發展為真正意義上的“多人線上遊戲”(MMOG)。這是一個重大的飛躍!從某種意義上說,今天風靡世界的眾多線上遊戲產品都是《子午線59》的後裔。此外,類似“多人線上角色扮演遊戲”(MMORPG)、“3D網路世界”等概念也都是由《子午線59》的發行方3D0公司最早提出的。 .現任索尼線上娛樂公司發展副總裁、當時在3D0公司工作的裡奇•沃格爾(Rich Vogel)曾說:“《子午線59》是領先於它的時代的。它是第一個真實的基於網際網路的遊戲,而非架構於私人網路的遊戲。《子午線59》是第一個基於網際網路的,真正圖形化的‘泥巴’(MUD)。在那時我們有最廣泛的參與人群,我們世界裡的每個伺服器上都有250人,共有12個工作伺服器,在那時是最大規模的。

“我們在《子午線59》中做了許多,比如價格模式、增強版、置頂對話方塊等等。我們還為3D圖形化遊戲做了很多鋪墊——當然,儘管我們是2.5D的遊戲。還有許多前人從沒做過的:聊天方式、裝備切換介面、角色制定等等,所有這些都是前所未有的。我們走過的路被後人借鑑,比如我們的客服支援、我們9.95美元的包月價格。但《子午線59》和《網路創世紀》依然不能相提並論,後者有12000名玩家。”

裡奇•沃格爾的這番話,恰恰道出了作為“先驅者”的《子午線59》在後來的運營中所面臨的尷尬境遇。儘管搶得了先機,但由於3D0公司缺乏網路遊戲的運營經驗,未能及時地把握市場走向,《子午線59》在經歷了短暫的輝煌之後開始走下坡路。隨著《網路創世紀》、《無盡的任務》等新款線上遊戲相繼問世,《子午線59》日見老朽,玩家規模不斷縮水。2000年8月31日,3D0公司關閉了《子午線59》的主伺服器。但在德國,這款遊戲仍在繼續執行。

雖然《網路創世紀》(Uhima Online:UO)並不是第一款投人運營的線上遊戲,但它卻為線上遊戲的發展指明瞭方向。當初,為了保證進度,0rigin公司甚至暫停了被市場普遍看好的年度遊戲大作《創世紀IX》的開發工作,把最精幹的技術力量都充實到《網路創世紀》的製作團隊當中。而《網路創世紀》也果然不負眾望,正式開放後不久,全球註冊使用者總數便突破了10萬大關。一時間,“U0”幾乎成了線上遊戲的代名詞。

與歐美國家相比,中國的網路遊戲業起步較晚,但發展迅猛,爆發力驚人。20世紀90年代初,中國網路遊戲業經歷了自己的萌芽期。在當時,計算機仍然是大專院校和科研機構的“專利”,對普通民眾而言充滿了神秘感,至於因特網更是聞所未聞的奇物。

1993年,臺灣成功大學的兩位博士生麥樹翔和金昌裡,使用幾乎沒有做任何修改的Merc Diku Mud 1.架設了一個