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第六章 :模擬對戰(下)

好比長在自己身上的手臂。槍棍交鋒,在經歷幾次失敗之後,他最終透過了第一個副武器的考驗。

接著,第二個副武器是棍。

至於棍法,以掄、劈、戳、撩、舞等等基礎招式組成,它最大的特點就是,可以使用兩端,所謂“棍打一片”,當棍作為一個武器是,其作用不可忽視。

他一下子從拿槍的“趙子龍”搖身一變成為了一個“少林武僧”。這個“少林武僧”經過重重的波折,一次次的跌倒,再一次次的爬起。

終於闖關三個npc的考驗。雖然過程有所波折,但是他還是一天之內,將槍和棍兩種副武器通關。

順利來到第二大關的第四小關:博而不精。

通關要求:將剩餘15種武器模式的角色動作全部配對。並與系統隨機匹配的npc戰鬥,評分全部達到合格。

這一關的難度與之前相比就相當的簡單了,他猜想,這一關的目的,就是讓每一個玩家,在拿到任意武器時,都可以比劃兩招。防止出現,雖然武器在手,戰鬥動作卻一片空白,只能跑來跑去的尷尬。

這一關雖然不難,但是卻十分的消耗時間,畢竟是15種武器,這是一個繁瑣的挑選和匹配的過程,但同時又是一個學習的過程。玩家可以瞭解所有武器的操作技巧,知道每種武器的特點。在以後與這些武器對著的時候,就要儘可能的避免對方武器的優點。

終於來到第三大關:真實對戰。

這一關與第二關模擬對戰的最大不同就是,多了一條體力值。模式對戰的時候是無限體力,但是這一關體力卻有上限,遊戲角色的每一個動作都會消耗相應的體力值。

系統還設定,當體力值在少於某個比例時,會按一定公式進行自動恢復。

對於遊戲資深的他來說,一看就知道,這個體力其實就是以前遊戲裡面的藍條,只是變了一種說話。在玩某款手遊的時候,有些角色最怕的就是沒藍,甚至可以說,沒有藍和有藍是兩個英雄。

既然有了體力上限,戰鬥就變的複雜,他就不能毫無顧忌的進攻,必須時時刻刻的知道自己體力的情況,甚至要知道自己每一個動作,每一個招式的消耗的體力是多少。

第三大關的真實對戰,也有三個小關。

第一小關:跑步比賽

跑步動作簡單,玩家在跑步過程中,可以方便和清晰的觀察自己體力的消耗程度。系統將透過走路、小跑、慢跑、中跑、快跑等方式,讓玩家一滴一滴的看到體力的如何消耗,以及如何恢復的。

透過實驗,他知道以下幾點:

第一:體力在不同數值時,恢復速度不同。體力越小恢復速度越快;

第二:主動攻擊招式和快跑等劇烈運動是消耗體力最多的方式;

第三:當體力少於一定比例時恢復的體力等於防禦招式消耗的體力。換句話說,體力在這個比例之上時,玩家防禦是在消耗體力,反之,體力在這個數值之下時,玩家防禦還可以恢復體力;

第四:體力並不是無限恢復的,它有一定的儲備量,儲備在消耗一定程度後,玩家體力恢復速度將會大打折扣;

第五:不同體力下,使用的攻擊或防禦招式,會有不同的效果。體力越高時,效果越好。

......

瞭解規則,才能運用規則,玩家才能計算出自己能戰鬥幾分鐘,自己應該在什麼時候主動進攻,自己應該在什麼時候開始防禦,自己又應該在什麼時候退出戰場。

第三大關的第二小關:主武器

實踐是檢驗一切的唯一標準。

明白是一回事,但自己能不能做到又是另外一回事。在戰鬥的過程之中,玩家不可能永遠保持清醒,會因為某一件事情,甚至某