對於超夢剪輯師的工作職責,陳涉只是略知一二。
這份工作大致可以看成是遊戲中執行策劃和電影中剪輯與後期的結合體。
不僅要負責超夢製作的方方面面,還有一個很重要的職責是將超夢帶給人的情緒調節到一個合適的範圍內。
超夢相比於傳統遊戲的核心優勢不只在於沉浸感與代入感,還在於情緒的傳遞。
想要製作一款成功的超夢,當然不是把正面情緒儘可能拉高、負面情緒儘可能降低就可以。
必須把情緒調節到恰到好處,再搭配整個超夢的內容,才能起到最佳的效果。
它就像是做飯時加的調料,多了不行,少了也不行。
而超夢剪輯師就是給飯菜加調料的人。
趙震走過去跟林鹿溪簡單說了兩句,隨後陳涉就看到林鹿溪水汪汪的大眼睛中透出一種茫然和驚訝的情緒。小小的肉手連連擺動,下意識地想要推辭。
但這當然難不倒陳涉,三言兩語就把她忽悠住了,接受了這個新的職務。
陳涉轉頭對趙震說道:“趙叔你去忙自己的事情吧,超夢的事情交給我就好。”
趙震點了點頭,又簡單叮囑了林鹿溪幾句,而後轉身離開。
作為一名普通的超夢剪輯師,林鹿溪之前並沒有跟陳總直接打過交道,此時還有些小緊張。
陳涉以一種平易近人的態度說道:“先給我簡單講一講超夢製作的基本流程。”
林鹿溪點了點頭,隨後開始細聲細氣地介紹超夢製作的基本流程和編輯器的一些特殊用法。
整體的製作流程其實跟陳涉之前的推斷大同小異。
總的來說超夢有兩種比較大的型別,第一種是扮演型超夢,第而種是體驗型超夢。
二者可以簡單地對應為遊戲和電影。
扮演型超夢,顧名思義就是創造一個可以自由活動的超夢空間,讓玩家穿越進去,自由扮演其中的角色。
玩家以第一人稱視角體驗各種內容,與超夢中的各種元素進行互動,自由度比較高。
體驗型超夢,是讓體驗者帶入固定的流程和情緒,相當於是以第一人稱視角經歷一場無比真實的電影,一般不允許體驗者做出流程之外的行動。
前者的製作相對簡單,透過各種資源架構好一個世界,設定好互動元素以後,將玩家扔進去就可以了。
後者的製作則要複雜一些,在前者的基礎上還需要超夢演員。
在表演的過程中,製作人會用特定的裝置採集超夢演員的動作、情緒等內容,經過剪輯之後灌輸到玩家的意識中。
玩家體驗到的,就是錄製裝置採集到的真實情緒,雖然是剪輯過的,但也是真正意義上的“感同身受”。
而這種情緒的灌輸並不是毫無成本的。
製作完成的超夢可以用純資料的形式拿到網路上,也可以製作成實體,直接放入遊戲艙體驗。
但這可不僅僅是網路版與光碟版的區別,它們在情緒傳輸上有根本的不同。
網路版的超夢最多允許傳輸10的情緒。
不論是正面情緒還是負面情緒,都只能在10的這個範圍內進行調節。
而實體版的超夢在理論上則是可以傳輸超過100的情緒。
當然了,高百分比的情緒傳輸是非常危險的,如果將痛覺調整為100甚至更高,那麼玩家可能會在超夢中被活活疼死,對玩家的生命健康會造成嚴重的損害。
所以相關法律在這方面有較為嚴格的規定,一般會要求負面情緒不得高於30,否則將無法透過稽核。
當然了,那些在地下流通的黑超夢就沒有這麼多限制了,所以每年都會有因為在黑超夢中