除此之外還有一些特殊的改動,比如各個系統的說明與提示,簡單的初始攻略等等,幫助玩家可以更快地上手,同時減少玩家的操作量,降低理解成本。
而且,因為幾個主創的經驗問題,一些互動方式非常反邏輯。比如遊戲中郵件幾乎全無作用,不管是修獨輪車,還是增加資源,都依靠拖動來實現,卡住了一大堆的玩家。其實只需要右鍵彈出一個選項選單,就可以比較好地解決。
對於這些內容,鐘鳴也進行了補充和修改,讓遊戲的互動方式更加合理。
鐘鳴前世,《太吾繪卷》的開發團隊畢竟只有三個人,連程式都是設計自學來做的,肯定存在著不少的問題。現在鐘鳴的團隊已經完成了擴張,這個世界的科技和開發工具又更加發達,自然是要進行一波全面的最佳化。
不過,最佳化之後的《太吾繪卷》也依舊只是一款2d遊戲。
其實微光工作室現在基本具備開發3d遊戲的能力,美術和程式這邊,其實都有一些使用3d引擎的經驗,要改成3d的話,也不是不行。
但鐘鳴的考慮是兩個方面,一,目前的團隊尚處於磨合階段,本身已經存在一些溝通與合作上的問題,如果再去使用不太熟悉的3d引擎,那可能誘發一些困難,拖慢進度;二,《太吾繪卷》本身的特色在於玩法而非畫面表現,做成3d,跟精美的2d畫面比起來,成本提高了很多,效果卻不見得有多明顯。
所以,鐘鳴製作的最佳化版《太吾繪卷》,依舊選擇了2d版本,只是在玩法上進行了最佳化,同時在美術資源上進行了大幅的補強。
除此之外,《太吾繪卷》將同時發布於電腦和手環雙端,在手環上畫面要進行一些特殊的最佳化,讓玩家看得不那麼累,這些也都在開發計劃之中。
……
《太吾繪卷》很快進入了緊張的開發環節,鐘鳴定下的計劃是,第一週所有設計文件全部完成,研發週期是7周時間,兩個月測試完成並上線。
這個時間,在這個世界來說,並不算太快。
前世的《太吾繪卷》是一個3人團隊打磨了3年才磨出來的,畢竟人數太少,這麼多東西,三年能磨出來已經堪稱奇蹟。
主創茄子曾經在5年的時間裡,利用每天1到2個小時的業餘時間,使用rpg aker獨立製作過一款設定極其複雜的魔幻rpg《末日文書》,並因此收穫了一個300多人的粉絲群。後來他希望成立一個小團隊,做一款能夠面向市場和更多玩家的產品。
於是他從群裡拉了幾個身處異地的支持者,負責美術、程式和音樂,然後給他們展示了自己用cad畫的,100多張複雜的設計圖——他當時的主業是建築設計。
用茄子自己的原話來講:「我自己覺得這個遊戲還不算太難,但這張設計圖我給其他成員講了1個星期,他們都似懂非懂。」
放棄工作,苦熬三年,甚至沒有程式設計師,程式都是主創茄子自學程式碼來寫的,3年磨出來,實屬不易。
當然,鐘鳴現在手下的這批人都是正規軍,人數也多了幾倍不止,再加上這個世界發達黑科技和完善的引擎,當然不用再熬這麼長時間。
而與此同時,近期也出現了兩個讓鐘鳴比較關注的訊息。
一是《倚劍天涯》的內部測試訊息,據說是「大獲成功」、「完全爆滿」,即將開始大規模的宣傳。再經過一個月的最佳化和修復,就要開啟公測,並正式上線。
二是夏奈兒的人工智慧模組也開始大規模地打廣告、宣傳,這個小小的黑盒子,賣瘋了!
第228章 新分成協議
對於《倚劍天涯》的訊息,鐘鳴其實並不是特別關心。
雖說《倚劍天涯》跟《太吾繪卷》都是武