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「你動腦子想想就知道這些理由根本不成立啊。玩法單一這一點,首先你要知道為什麼我們要批評一款遊戲玩法單一?因為玩法單一意味著給玩家帶來的是重複的遊戲體驗,他會很快對遊戲失去樂趣,會加速流失。歸根到底,我們要避免的是『重複的遊戲體驗』,而『玩法單一』只是它的表現之一。」

「而《城池守衛戰》玩法單一嗎?表面上看起來就只有這一張地圖,但你想想國外熱門的卡牌遊戲,或者是現在一些經典的競技類遊戲,不也全都是一套牌、一張圖嗎?這種遊戲的樂趣在於內容,《城池守衛戰》有那麼多的卡,能夠組成那麼多豐富的卡組,不同卡組之間碰上之後的打法各不相同,看到對方放下一張卡,你就要想著去怎麼解,這種是實時性的,每一局的遊戲都會不同。」

「所以,所謂的『玩法單一』只不過是看了個表象,《城池守衛戰》是個遊戲內容和遊戲體驗都非常豐富的遊戲,光是研究這些卡組的組合和用法都能研究好幾個月,這給玩家帶來的可不是重複的遊戲體驗,玩法單一更是無從談起。」

「呃……」田媛撓了撓下巴,努力消化著鐘鳴的資訊。

鐘鳴又繼續說道:「開箱子要花錢感覺很不好……嗯,這一點你應該換個角度考慮。箱子的開啟有兩種方式,一種是靠時間,一種是靠錢。你仔細想想,《槍神之路》這種競技類遊戲裡,會讓你用時間開箱子獲得面板嗎?有些壓根不允許,而另一些允許的,那肯定也是要卡等級的,你肝一級才有一個箱子。還有很多國外的卡牌遊戲,也都是每天扔給你兩個任務,任務做完了之後象徵性地給你兩個卡包,也不可能讓你無限制地獲得卡包吧?」

「要保證氪金玩家的權益,資源的獲取一定是要被控制的,否則普通玩家肝了一天肝出來幾十個箱子直接跟氪金玩家卡組一樣了,那誰還充錢啊?直接找工作室代刷了。這個箱子就是一種控制資源產出的方式,等不及的土豪就花錢,時間多的休閒玩家就等箱子,一個箱子的開啟時間是38小時不等,出活動的時候這個時間還能減半,一天加上10皇冠的獎勵寶箱和免費木箱子,玩家能開七八個箱子,你仔細想想,感受真的不好嗎?開箱的感受應該很好才對吧?」

「最後就是遊戲的玩法創新這個問題。這遊戲正是因為玩法跟其他的遊戲都不一樣,才能獲得這麼多的關注。而且這遊戲是標準的易上手、難精通的遊戲型別,任何人都能非常簡單地t到它的玩法,初學者根本不用死記硬背一些特殊的規則,就只有一條規則,就是把自己的小兵往地圖上放就行了,這上手多簡單。創新的新奇感加上上手很容易,這明明是好事,怎麼成了缺點了。」

田媛一時語塞,突然覺得鐘鳴說的好有道理!

果然,看問題的角度不一樣,得出的結論就會完全不一樣。現在看來,好像確實是鐘鳴的看法更正確一些?

「等等,我還有個問題,就是你這遊戲,到底顧不鼓勵氪金啊?」田媛問道。

鐘鳴露出一個意味深長的微笑:「你說呢?這就是一款不折不扣的氪金遊戲,能不鼓勵人氪金嗎?」

「但是,總覺得氪金的思路互相矛盾啊。有免費箱子和每天的十冠寶箱,這些是給所有玩家的上線福利,這個我明白,但總感覺在這遊戲裡,氪得少了跟不氪沒什麼區別,而氪個四五百,獎盃數上去了,又會遇到氪了兩三千的對手,還是打不過……」田媛說道。

鐘鳴笑了笑:「遊戲中氪金當然是有最優解的。你不花錢當然也可以玩,只要肝一點,也能透過一些普通卡組打上去,然後去寶箱開更高階的卡,我之前已經證明瞭,普通卡也是能夠打得過稀有卡的,前提是你的普通卡等級比較高,而且有一定的技術。」

「如果你打算氪一點,那麼每個競技場等級都會