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這也就是之前曾經提到過的&ldo;數值刺激&rdo;的一種體現。

這一點,是所有卡牌的最核心樂趣,它是一個非常成熟、可供反覆使用的模式,所以前世的卡牌手遊才會如此泛濫。

第二是摸索陣容搭配、自主制定戰鬥策略的樂趣。

卡牌遊戲的戰鬥系統看似單調,但實際上是比較豐富的。在《我叫t》中,每張卡牌有普通攻擊、技能攻擊和被動三種能力,在人物設計上,有魔獸世界的戰鬥系統作為藍本,各角色的技能也各有不同。

同為範圍傷害技能,有暴風雪型(全屏攻擊)、旋風斬型(前排橫排三個單位)、閃電鏈型(隨機三個單位)、穿透射擊型(豎排兩單位)等等區別。

技能傷害又分為法術、物理,以及單體、群體的差別。

治療技能也同理,有單奶,有群奶。

除此之外,還有減傷、重生、持續傷害等多種戰鬥能力,基本上能想到的各種技能,都有辦法給強塞到卡牌的戰鬥系統中去。

再加上卡牌站位、出手順序、屬性剋制、隊長技能等等複雜的因素,讓卡牌遊戲的戰鬥系統可玩性大大提升。

當然,這套戰鬥系統根本無法和端遊相提並論,但對於手遊玩家們來說,已經足夠了。

這套戰鬥系統只要換一換包裝,就能完美覆蓋大部分的世界觀,諸如海賊、火影這種動漫,或者武俠小說等。

種種戰鬥能力之間存在著迴圈剋制關係,如單奶克秒殺,秒殺克群奶,群奶克範圍傷害等等。玩家真的想在幾十張卡牌中找到搭配起來最厲害的五張卡牌,需要非常漫長的嘗試和反覆的經驗分享。

因為稀有卡牌的獲取是被嚴格控制的,要麼花錢,要麼花時間,想要測試出每個卡牌的實際戰力,需要很大的投入。

這個過程對於玩家而言也是充滿樂趣、充滿成就感的。所以,卡牌遊戲的戰鬥系統與卡牌培養體系完美契合,作為一種經久不衰的經典戰鬥系統,足以讓玩家反覆玩35年也不會膩。

第三是營銷策略、數值刺激。

這是個很寬泛的內容,如運營活動(七天登陸、簽到、成長基金等),日常福利(維護送鑽石、送體力、線上送獎勵等),前期數值架構……

當然,這些內容不僅僅是卡牌遊戲專屬的,這基本上成了所有國產手遊的標配,在slg(策略遊戲)和fps(射擊遊戲)等其他遊戲型別中也大量普及開來。

不過要說最早的起源,應該是萌芽於頁遊,大興於卡牌手遊,最終普及到了所有的國產手遊中去。

當然,這種&ldo;巴甫洛夫&rdo;式數值刺激,被無數玩家和遊戲評論者噴得體無完膚,但噴歸噴,卻幾乎沒有任何一家手遊公司敢不做這些東西。

為什麼?因為它簡單而有效,一旦去掉,遊戲資料和收入就會出現明顯的下跌。

這套&ldo;數值刺激&rdo;體系是這樣運作的。

首先,遊戲必須是免費的,儘可能地吸引最多的玩家進入遊戲,這些人可能根本沒打算花錢,沒關係,先進來再說。

進來以後,會有非常細緻的新手引導,讓玩家可以儘快地體會到遊戲的核心樂趣和玩法,同時,不在數值上做出任何難度,讓玩家可以一路平趟。

這和網文前30萬字免費是同樣的道理,體驗前置,付費後置。先體驗再付費,不滿意不收錢。

但是,這種情況不可能維持太久,長則一週,短則三天,玩家必然遇到一些挫折。

在這種遊戲中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,為了讓玩家付費,就必須設定卡點。

所謂的卡點,就是把玩家給卡住,