&ldo;唯一的目標就是活下去,有點類似於某些遊戲的生存模式。不同的是,我們要做出非常豐富的道具系統,玩家可以在地圖上收集石頭、樹枝,製造工具狩獵,最終建造自己的營地,一步一步從無到有。&rdo;
&ldo;你可以將它看成一款沙盒遊戲。&rdo;
&ldo;當然,作為一款生存遊戲,主角時刻都面臨著各種各樣的威脅,包括黑暗、氣候、怪物等等。一不小心就會死掉。&rdo;
&ldo;在這款遊戲中,我們要力圖復現一個孤立無援的人在荒野中的狀態,他可能會凍餓而死,也可能會頑強地生存下來,一切都取決於玩家的行為。&rdo;
&ldo;大致的概念就是這樣,大家有什麼問題嗎?&rdo;
陳陌看了看大家。
蘇瑾瑜說道:&ldo;感覺是個不錯的遊戲,我很感興趣。&rdo;
錢鯤皺眉道:&ldo;店長,我有點不太明白,這款遊戲的賣點在哪?雖說這看起來是個蠻酷炫的遊戲,但是總感覺它很小眾,賣不出很多份的。&rdo;
陳陌回答道:&ldo;在遊戲做出來之前就去臆測它的銷量,這是沒意義的。這款遊戲對於玩家的核心驅動力是&l;生存&r;,每個玩家都要想盡辦法在這個荒誕的世界中生存下去,而且要活得越來越好。&rdo;
&ldo;這種生存的渴望,以及為了生存而去在開放世界中探索、蒐集,這本身就是很有趣的一種玩法。&rdo;
&ldo;至於它是不是特別小眾,會不會受歡迎,其實都不重要,你們可以用玩票的心態去研發這款遊戲,但是要享受這個過程。&rdo;
第201章 vr版暗黑?
給大家講解了《暗黑破壞神》的新版本和《饑荒》的設計思路之後,大家就開始各自忙工作去了。
陳陌現在主要的精力還是集中在《暗黑破壞神》這裡,資料片的新場景、新職業、新劇情這些都要他來把關,所以還是比較忙的。
資料片的具體工作由鄭弘曦和錢鯤負責,而蘇瑾瑜則是帶著另外一小部分人去研發《饑荒》這款遊戲。
在前世,《暗黑3》剛剛發售時的反響並不好,在很短時間內就出現了大批玩家流失的情況,尤其是《暗黑2》珠玉在前,許多老玩家都不承認《暗黑3》是《暗黑2》的正統續作,評價血崩。
這種情況,直到《奪魂之鐮》發布才有所改善。
在這部資料片發布之前,《暗黑3》的tacritic玩家評分非消極評價僅僅41,而在資料片發布之後,這個數字上升到了72。
在發布《奪魂之鐮》後,《暗黑3》的玩家口碑有了極大的上升,可以說資料片發售之前和之後的《暗黑3》,完全就是兩款不同的遊戲。
而拯救的方式,就是憑藉著陳陌之前分析的幾點。
增加天梯排行榜、移除巔峰等級上限、關閉拍賣行、更改新場景配色、不斷加入新玩法、重新定義難度劃分、增加新賽季模式……
這些舉動讓玩家們重新在《暗黑3》中找到了樂趣,把《暗黑3》從死亡邊緣拉了回來。
在平行世界中,雖然陳陌對《暗黑3》作出了很多的改動,讓它在藝術水準上接近了《暗黑2》的水平,但這款遊戲依然存在著後續乏力的風險。
其實最重要的原因,是玩家口味已經變了。《暗黑2》的設計非常經典,開創了無數先河,這固然沒錯,但也要考慮到那時候根本沒有什麼有力的競品,而老玩家們對它的懷念,也有許多情懷的成分在內。
如果真的原原本本地做一個高畫質版的《暗黑2》,真的不見得