一個閥門進水、一個閥門排水的演算法和結果,大家早都在小學的時候就知道了。
所有人都很疑惑,這到底是怎麼回事?
剛開始內測的時候不是好好的嗎?玩家留存率也不錯,滿意度也不錯,很好地滿足了低端玩家的需求,而且還和《英雄聯盟》作出了差異化。
大家明明都很滿意啊?
怎麼短短的一個月之內,連內測都還沒結束,感覺就要涼了?
這種斷崖式的下跌速度,在帝朝互娛運營的這麼多遊戲裡從沒出現過,除非是發生了某些嚴重的運營事故。
但是,目前《上古浩劫》還在測試階段,根本就沒敢開太多的運營活動,更別說運營事故了。
到底發生了什麼?
帝朝互娛對棄坑玩家發放了大量的調查問卷,而獲得最多的答覆是:這遊戲哪都好,就是不好玩。
金傑光傻眼了,&ldo;不好玩&rdo;這問題到底是出在哪?
這問題的範圍也太寬泛了,根本無法定位啊!
《上古浩劫》的設計師們和運營人員也都在絞盡腦汁地想要做活動、改玩法,把這款遊戲重新拉回正軌,但沒有用。
《上古浩劫》的熱度還是一天天地涼了下去。
……
&ldo;哪都好,就是不好玩。&rdo;
這句話應該是對一名設計師最大的侮辱。
因為這句話的隱含意思是,這遊戲的畫面、品質、手感各方面都沒問題,就是玩法做得不行。
《上古浩劫》的問題也就在這裡,不好玩的關鍵在於,它的玩法有問題。
當然,嚴格來說,金傑光和帝朝是被陳陌給坑了,但這個坑挖得很不明顯,而且看起來一點都不像是坑,所以金傑光毫不猶豫地踩了進去。
《上古浩劫》剛剛開始測試的時候,玩家們的反饋都很不錯,這款遊戲透過降低上手難度、明確遊戲目標等方式,確實照顧了新手玩家的感受,讓它在上線初期取得了一定的成功。
但最關鍵的問題在於,新手玩家不會永遠是新手玩家。
當第一批新手玩家成長為老手玩家的時候,這種遊戲模式就是在赤裸裸地勸退了。
所以,新手、老手、高手,這三個玩家群體之間,需要有一個比較精妙的平衡。g是過於重視高手的體驗,而《上古浩劫》是過於重視新手的體驗,它們都造成了一種失衡。
相比而言,g過於重視高手的體驗反而還要更好一些,無非就是把遊戲變成一個硬核向的小眾遊戲,安安穩穩地活下來沒問題。
但《上古浩劫》過於重視新手體驗,造成了硬核玩家的流失,這就非常致命了。因為真正撐起一款遊戲的是硬核玩家,新手都是依附。
新手慢慢變成硬核玩家,而硬核玩家加速流失,新手也就慢慢地不會再進入這款遊戲了。
當一個新手成長為硬核玩家時,他回頭再去看《上古浩劫》的那些曾經很吸引他的玩法設定,全都變成了噁心人的東西。
第345章 上古涼了
沒有了補兵和裝備系統,玩家們在對線時確實輕鬆了,只需要不斷消耗對方血量就可以。但這也就讓對線變成了毫無意義的事情。
因為同等水平下,你的對線無法建立優勢,你每次都把對方消耗殘了,但根本不足以滾起雪球,也拿不到什麼補刀的優勢。
也許對方在達到某個等級之後,突然就把你殺了。
你前十分鐘都在壓著他打,但是十分鐘之後,突然你就打不過他了,這種情況讓人非常崩潰。
而搶奪地圖機制的設計,也成為了敗筆。
雖然這種設計讓新手