&ldo;雖然您之前也有一些其他的成功作品,比如說《魔獸爭霸》、《我的世界》、《英雄聯盟》等等,但從未有一款遊戲像《黑暗之魂》一樣,取得如此深遠廣泛的影響。畢竟這是第一款以人工智慧引擎打造的遊戲,而且也代表著目前超一流的vr遊戲設計水平。&rdo;
&ldo;那麼關於這款遊戲,我們首先關注的是它的難度,請問您在遊戲設計的時候,是從一開始就決定把遊戲設計得這麼難嗎?還是說,這是整個研發團隊所共同決定的?&rdo;
陳陌點頭:&ldo;難度設定方面,是由我來決定的。&rdo;
丹尼斯說道:&ldo;也就是說,《黑暗之魂》聲名遠播的難度……完全是您力排眾議的結果?所以為什麼要做得這麼難呢?&rdo;
陳陌笑了笑:&ldo;我覺得並不能用單純的&l;難&r;來形容這款遊戲的難度。我不是很喜歡說&l;這太難了&r;,而通常會說,&l;這不合理&r;。&rdo;
丹尼絲有些疑惑:&ldo;這有什麼區別嗎?&rdo;
陳陌說道:&ldo;顯然,《黑暗之魂》的難度並沒有高到讓所有人都望而卻步的程度,這也並不是我在設計時候的本意。&rdo;
&ldo;以世俗的眼光來看,確實,《黑暗之魂》比市面上的絕大多數遊戲都要難,但我更在意的是,《黑暗之魂》背後所隱藏著的關卡設計邏輯是否合理。&rdo;
&ldo;關鍵在於能否找到一個平衡點。玩家們在找不到訣竅的時候會覺得非常難,但是在找到訣竅之後,大部分人都能比較順利地通關,這才是我要的難度設計。&rdo;
丹尼絲震驚道:&ldo;哇,果然是世界一流的遊戲設計師,看看遊戲的方法都和我們不一樣啊。&rdo;
陳陌低聲說道:&ldo;通俗點說就是,噶韭菜也不能太狠了,否則把玩家們都虐跑了就不好了。&rdo;
丹尼絲:&ldo;啊?&rdo;
陳陌笑了笑:&ldo;沒事,我們繼續。&rdo;
丹妮絲說道:&ldo;好的,下一個問題,就是本作中的武器輸出好像差距很大呀?比如說,我個人非常喜歡鞭類武器,但是在《黑暗之魂》中,鞭類武器好像根本沒有任何作用,而其他的一些武器,比如說流放者大刀,是不是強的有點過分了?&rdo;
陳陌說道:&ldo;嗯,是的。流放者大刀確實比較強。&rdo;
丹尼絲問道:&ldo;為什麼要故意這麼設計呢?&rdo;
陳陌說道:&ldo;當然是因為我自己比較喜歡用。&rdo;
丹尼絲:&ldo;啊?&rdo;
陳陌又說道:&ldo;關於鞭類武器嘛,因為在設計中,這本來就是一個比較邊緣的武器型別。事實上,在《黑暗之魂》中,大部分適合耍帥的武器都在其他的一些屬性上進行了稍微的削弱。這樣做是為了讓玩家們多去嘗試一些其他的武器型別。&rdo;
丹尼絲若有所思:&ldo;所以,鞭類武器和很多的比較帥的武器都做得華而不實,是因為這個原因咯?&rdo;
陳陌呵呵一笑:&ldo;對的,畢竟強是一時的,而帥是一輩子的嘛!如果又強又帥的話,那玩家們不玩其他武器了,我不是白做了?&rdo;
丹尼絲無語:&ldo;你說的好有道理啊……可是,弱也總該有個限度吧?比如說我喜歡的皮鞭,這輸出也太低了吧?&rdo;
陳陌乾咳兩聲:&ldo;這個……生活