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而外光派指的是,在戶外繪製風景圖的時候,由於外界的光線變化很快,所以畫家需要迅速抓住景色特徵,用色塊和筆觸高度概括,在色彩變化前完成作品。

具體到《荒野之息》中,就是大色塊、手繪感、誇張的大氣透視,給人一種水彩畫的感覺。

而為了配合這種畫面效果,《塞爾達傳說》中的特效也不是用的粒子特效,而是逐幀動畫。這種特效更加清晰,更具打擊感,也更有辨識度。

但是對於美術風格本身,錢鯤真的想不出來為什麼要做這種風格。

陳陌問道:&ldo;那你說說,這種做法的好處和壞處?&rdo;

錢鯤想了想:&ldo;好處可能就是渲染量很小,減輕了硬體負擔?至於壞處……和現在主流的美術風格背道而馳。&rdo;

陳陌笑了笑,錢鯤一直以來都很少負責美術方面的設計,主要是系統和數值方面,所以,他和很多玩家一樣對這種風格不理解也是正常的。

陳陌解釋道:&ldo;首先是大大減輕硬體負擔,讓《塞爾達傳說》在switch pro上可以高幀率、高畫質地玩;其次是這種風格幾乎不會過時。物理渲染每年都在更新,寫實風格一年比一年更強,如果用寫實風格來做的話,一兩年後這遊戲的畫面看起來就落伍了。&rdo;

&ldo;而它最重要的意義在於,可以凸顯出一種浪漫主義色彩。《塞爾達傳說》不是大片也不是歷史,它是一個童話故事,所以,這種風格是最適合《塞爾達傳說》的風格。&rdo;

&ldo;至於和主流的美術風格背道而馳……什麼是主流的美術風格?我們做的就是主流的美術風格。&rdo;

錢鯤啞口無言,憋了半天說道:&ldo;……牛逼。&rdo;

……

其實在陳陌前世,《塞爾達傳說》的美術風格也引起過一些玩家的質疑。

很多人拿來黑《塞爾達傳說》的核心觀點就是,說那麼多,你這個美術風格不就是因為機能達不到才迫不得已這麼做的嗎?這明明就是取巧啊!

實際上,這種論調只會被很多專業人士嘲笑而已。

即使是在機能強大的ps4上,也有很多遊戲沒有採用寫實風格,比如《風之旅人》。

不做寫實風格並不是因為做不了,而是設計者結合遊戲特點,做出了最適合自己遊戲的美術風格而已。

其實單單從美術風格把控的難度上來說,卡通風格是更難的,畢竟寫實風格往真實了做就行了,而卡通風格則要加入很多的藝術設計進去。

當然,並不是說這兩種風格孰優孰劣,只是對於《塞爾達傳說》這個有點像是童話故事的遊戲而言,這種動畫風格是最適合的美術風格。

甚至對於很多玩家來說,《塞爾達傳說》的美術風格也是一個最關鍵的加分項,也是它區別於其他遊戲的最顯著特點。

可能平行世界中的很多玩家還根本無法理解這種美術風格到底好在哪,但沒關係。

等遊戲出來之後,他們就會明白了。

第881章 廉價vr版

進入9月份,大作紛紛扎堆出現。

很多遊戲在上線前都在爭先恐後地預熱,生怕自己的遊戲拿不到足夠的關注度,發售撲街。

至於《塞爾達傳說》,則是顯得和那些妖艷賤貨完全不同了。

至於怎麼個不同……

《塞爾達傳說》不宣傳。

出了個概念圖之後,這邊就完全沒信了。