無情:“紫糊糊又是什麼東西?”
無憂:“道具的背景顏色是紫色,應該是史詩品質的道具,紫……糊糊應該就是史詩級道具的一種修復材料。就像遊戲裡那樣,道具使用後就會掉耐久度,同時也會有用於修復的材料。”
血泊裡,碎裂的雪白陶瓷依稀可以看出人面的輪廓,但殷紅的血液卻在此時彷彿擁有了生命,一大灘血跡開始被無形的力量操控,分出血線,拉長——
不斷拉長。
血線在地面上筆直流淌,直至畫成了一個格子。
血色格子裡慢慢浮現出一個蘸著血寫出來的工整數字——8。
無情:“?”
她跳著腳避開那些血線:“什麼意思?”
無憂卻恍然般輕笑了一聲:“姐,我明白了。”
“你明白啥了?”無情把軍刺夾在咯吱窩下面,抓了抓手臂上發癢剝落的血痂。
“遊戲的通關方式。”
原來所謂的“對抗”指的不是玩家之間的對抗,而是——
玩家與監管者。
他垂著眼去看地上殷紅的格子線。
“我之前一直在疑惑……”
疑惑所謂“益智”標籤究竟考驗在了什麼地方?
因為這個遊戲根本就沒有需要動腦子的環節,反而更加側重於殘殺的對抗。
但如果沒有需要動腦子的遊戲部分,遊戲型別裡為什麼要出現“益智”的標籤。
遊戲型別不會誤導玩家,更不會出錯。
無憂用指骨叩了叩護目鏡的透明鏡片,“現在我想明白了,「益智」的考驗點在於讓玩家動腦子想清楚,真正要「對抗」的敵人不是玩家,而是監管者。”
“通關方式就是幹掉監管者,以前可從來沒有出現過這種情況的遊戲。”無情摸著下巴道。
無憂愉悅地笑了下:“對,這個遊戲很特殊,它的特殊性會導致通關的機率被壓得很低,適合作為案例記錄分析。”
“你看,遊戲的第二階段和第三階段會不斷地削減玩家數量……也就是說,到最後,除了姐之外的人,基本就活不下去。”
“因為玩家照著安安魯說的那樣老老實實去做遊戲,互相殘殺,最後大機率只能存活一個玩家,或者一個都沒有。”
“可遊戲不該這樣的。”
“如果是非全員存活類遊戲,系統會在開局就給出提示,沒有提示,即存在全員存活通關的方法。”
無情“哦”了一聲,然後替她一動不動的腦子問了一句:“什麼方法來著?”
無憂:“……”
你不剛還說來著。
無憂:“殺監管者。”
“房子是庇護所,也是通關的重要物品,可房子的數量會永遠比玩家的數量少一個。”
他指著腳下新鮮出爐的血線格子:“現在就不少了。”
無情總算明白了過來:“擦!原來這死孩子就代表著一個格子!”
跳房子男孩一旦死亡,他的血液就會生成格子,同時也是庇護的房子。
而全員存活的方式就是——
在跳房子女孩死亡後,在玩家進行第一階段遊戲之前,殺掉跳房子男孩。
這時,格子數量和玩家數量就會剛好一致。
第二階段到來,格子會演變成房子,玩家可恰好一人一間地分配房子。
至於投擲金球?
監管者都死了,遊戲還玩個屁!
所有人全都縮在房子裡,只要睡上一覺,遊戲就平安結束了。