那個懂事的女孩如今終於開啟了她理想中的人生,做到了連自己都夢想不到的事蹟。
雖然總是被自己的女朋友背刺,但作為她最親密的人,能見證她的成長和蛻變,他感到無比榮幸。
……
就在他長吁短嘆之時,《無夜的製作人莫曉軒、舞、萬小彤找到了陸羽。
原來,正在研發的仙俠體感艙開放世界遊戲《無夜在開發的過程中遇到了困難。
莫曉軒猶豫了片刻,說道:
“陸總,我們在設計這款開放世界的仙俠遊戲時,一直致力於給予玩家無拘無束的探索體驗。巨大的虛擬世界,廣闊無垠的仙境,我們想在遊戲中處處隱藏著發現和驚喜。
我們的初衷是,希望玩家們能盡情徜徉在這片夢幻之境,沉浸在環繞而來的奇景之中,就如同身臨仙界一般!
可是,伴隨著開發的深入,我們面臨著一個棘手的困境!”
“哦?”
陸羽一聽,頓時來了精神。
他現在可不太想聽什麼好訊息了,這個“壞訊息”可真是及時雨啊哈哈哈。
“如何在龐大的開放世界中,合理地佈局地圖和安排任務,成了一大難題。過於隨意的安排,很容易讓玩家迷失在綿延數里的山水之間,無所適從。而如果過於人為的引導,又會打破開放探索的樂趣。
我們耗費了大量的心力,在無垠的仙境之中設計出了錯綜複雜的山脈曠野、廣闊無垠的湖泊大海、飛渡浮空的絕壁懸巖和雄偉壯闊的宮殿樓閣。每一處景緻,我們無不用盡了渾身解數,努力追求最大限度的細節還原和高度寫實,務求給玩家帶來身臨其境的衝擊力。
,!
可就是這些精心設計的場景,如果缺乏合理的玩家引導,反而容易讓玩家迷失其中,遊離在虛無的探索中無所事事。近期,我們的測試專員也反饋了類似的問題——在高度寫實的地圖中,缺乏足夠的提示和引導,他們常常找不到下一個目的地,只能茫然徘徊,最終導致遊戲體驗大打折扣。
如果任務佈局設計不合理,玩家在探索的過程中找不到頭緒,必將感到索然無味。然而,如果我們又過多地加入了引導性的元素,恐怕又會破壞開放探索本身的樂趣所在。如何在這兩者之間把握好度,真是一個棘手的難題。”
你們沒有解決方案?
“我們已經嘗試了各種解決方案,比如加入小旗指示、新增npc導引、設定可互動的地圖介面等等,但總覺得哪裡還是不夠完美。有時引導過多,給人以“老媽子操心“的感覺。有時又過於隱晦,以至於玩家找不到任何頭緒。在數次內部會議上,我們都就此問題爭執不下,但一直未能拿捏到恰到好處的平衡點。
這種情況給了我很大的壓力。一方面,我們投入了大量的人力物力去打造這片逼真的開放世界,可一旦地圖和任務設計得不夠巧妙,所有的努力就可能付諸東流。另一方面,即便我們的引導做得足夠周到,可如果玩家總感受不到探索的自由和樂趣,那這款遊戲也同樣失去了開放世界的意義所在。
我一度懷疑,是不是我們的整個設計理念出了問題?在面對如此巨大的開放環境時,傳統的地圖和任務設計方式是否已行不通了?我甚至開始擔心,會不會最終不得不對開放世界做出取捨,犧牲掉部分割槽域或任務,以保證整體的體驗流暢性。”
……
陸羽看到莫曉軒那張愁雲慚憒的臉,心中不禁一陣好笑。這小子啊,看來是把這個小小的地圖任務設計問題,過分放大了。他抬手拍了拍莫曉軒的肩膀,語氣半是調侃半是鼓勵:“沒想到啊小軒,你這個總監都還會為這種小事而糾結不已,真是讓我大開眼界。“
莫曉軒聞言,雙眉一皺,剛想開口反駁,陸羽便搶先一