策劃莫曉軒補充道:“是啊,尤其是新手玩家,如果我們不給他們一個明確的‘目標’,他們可能壓根不會去探索劇情,而是直接放棄遊戲。”
陸羽沉思了一會兒,緩緩說道:“自由度和引導,本質上並不矛盾。真正的好遊戲,應該讓玩家‘感覺自己是自由的’,但實際上,遊戲世界在潛移默化地引導他們。”
他指著螢幕上的一張地圖:“比如,我們可以在關鍵地點設定‘環境敘事’。玩家在探索過程中,能夠在不經意間發現碎片化的資訊,讓他們自己拼湊出故事,而不是被遊戲強行推著走。”
“這樣一來,玩家會覺得自己是在‘發現’劇情,而不是在‘被告知’劇情,這種沉浸感才是最真實的。”
會議室裡,眾人紛紛點頭,若有所思。
沉默了許久之後,陸羽深吸了一口氣,緩緩說道:“我們必須迴歸玩家的情感體驗,找到一個真正能驅動玩家的核心概念。”
他拿起水性筆,在白板上寫下幾個關鍵字——
“沉浸感”、“情感共鳴”、“探索慾望”、“自我成長”
他轉過身,目光灼灼地看著團隊成員們,語氣堅定:“我們要做的,不只是一個‘好玩的遊戲’,而是一個‘讓玩家想要活在其中’的世界。”
“我們要讓他們在遊戲裡,經歷真正的成長,真正的挑戰,真正的情感起伏。”
“而不是,單純地‘玩一個遊戲’。”
會議室裡,所有人都沉默了。
但這次,他們的眼神裡不再是迷茫,而是逐漸燃起了一種新的光芒——
那是,突破困境的希望!
……
深夜,魔都的燈火依舊輝煌,街道上車輛穿梭,映照出一片斑斕的光影。
桃源鄉工作室的會議室裡,氣氛卻低沉得可怕。
空氣中瀰漫著冷掉的咖啡氣息,桌上散落著策劃稿、程式碼筆記、模型草圖,幾乎所有人都頂著黑眼圈,臉色疲憊不堪。
整個團隊已經連續加班了半個月,精神瀕臨崩潰。
策劃總監莫曉軒揉著太陽穴,聲音沙啞地說道:“……所以,綜上所述,我們遇到了三大核心問題:世界觀情感共鳴不足、自由度與引導矛盾、遊戲核心體驗不夠沉浸。”
“如果不解決這些問題,這款遊戲就很難達到我們的期望。”
他說完,環視了一圈四周。
沒人接話。
所有人都沉默著,眼神空洞。
“……”
莫曉軒嘆了口氣,放下筆,靠在椅子上,疲憊地閉上眼睛。
這就是遊戲開發的現實——創新的道路永遠充滿挑戰,而當你試圖顛覆行業規則時,困難會比你想象的還要多十倍。
“……陸哥,你怎麼看?”
他轉過頭,看向會議桌最前方的陸羽,本以為會看到一張嚴肅思索的臉,結果——
陸羽竟然在笑。
不是那種冷笑,也不是自嘲的笑,而是發自內心的、真誠的、彷彿中了大獎一般的狂喜。
“太好了!”
陸羽猛地一拍桌子,眼睛亮得像是夜空中的星辰。
莫曉軒:“?”
張琪琪:“?”
楚雄:“?”
整個會議室的所有人都懵了。
太好了?
什麼太好了?
我們遇到了這麼多棘手的問題,你居然說太好了?
難道你瘋了?
“果然,最好的解決方案就是——躺平!”陸羽站起身,伸了個懶腰,神情輕鬆得彷彿剛剛解決了世界難題,“沒錯,我們的遊戲確實遇到了大問題,短時間內根本無法解決。”