這是邱鴻在仔細考慮之後,為孵化基地準備的小組制配套框架。
整個孵化基地像這樣的小組有三個,每個小組都可以負責46個獨立遊戲專案。
也就是說,整個孵化基地在最高效的情況下同時可以孵化1218個獨立遊戲專案,保證這些遊戲專案都獲得最完善的支援。
小組中的三人分工明確,基本上是把獨立遊戲除開玩法設計和具體製作之外的內容,全都負責了。
席皓作為負責人,所有的獨立遊戲專案都要有所瞭解,也要規劃、監督所有小組的工作任務。
烏志成還有點小緊張。
因為自從做獨立遊戲開始,他就一直宅在家裡,跟別人的交流已經變得很少,尤其是這種工作上的交流就更是幾乎沒有了。
現在面對著四個手拿紙筆認真記錄的人,還稍微有一點點怯場的感覺。
不過烏志成還是很快調整了心態,開始介紹《水墨雲煙》的基本情況。
「《水墨雲煙》是一款橫版動作類遊戲,我目前規劃的一共有10個關卡,每個關卡都有獨具特色的boss和小怪……」
烏志成還是把之前給邱鴻介紹時的這些內容給大致地講述了一遍。
對面的四個人一邊點頭,一邊默默記錄。
雖然他們已經掌握了一些關於《水墨雲煙》的基礎資料,但還是聽設計者親口講述比較清楚。
席皓沒有打斷烏志成,而是等他一口氣全都說完之後,才提出自己的疑問。
「遊戲的大致時長,有規劃嗎?」席皓問道。
烏志成愣了一下:「呃……還沒考慮過這個問題。」
席皓點點頭,解釋道:「雖然你說遊戲中會有十個關卡,但這是一個比較籠統的概念。10分鐘打通的也算是一個關卡,2個小時打通的也可以算是一個關卡。」
「為了保證遊戲內容、充分照顧玩家的遊戲體驗,我們還是先規劃好遊戲時間,再透過遊戲時間去調整關卡的具體規劃。」
「一般而言像這種獨立橫版過關遊戲,比較好的一週目遊戲時長是812小時,不宜過長也不宜過短。」
「我的建議是標準遊戲流程時長可以定在10小時左右,關卡總體要遵循從易到難的原則,所以越往後的關卡時間應該稍長一些。」
第756章 一條龍式專業規劃服務
「為了緩解玩家的疲勞情緒,建議可以採用長短關的設計。比如,序章是一個短關,用於引導玩家適應遊戲玩法,大約10分鐘就可以結束;第一關是一個長關,在擊敗boss之前需要進行複雜的解謎內容,要玩大約1小時;第二關又是一個短關,可以直接進入boss戰,然後在對boss的追逐戰的過程中摻雜幾個階段的解謎元素,遊戲時間大約30分鐘;第三關又是一個長關,時間延長到1小時15分鐘,會有更加複雜的解謎內容……」
「透過這種設計,可以調節不同關卡中玩家的情緒流程,起到一種張弛有度的效果。」
「而且,根據我們敲定的長短關卡時間,可以決定某一關具體要用哪個場景,把boss戰玩法、關卡背景、關卡時長等元素給結合起來,這樣就能給玩家們留下更加深刻的印象。」
烏志成眨了眨眼睛:「對啊,有道理啊!」
他之前其實並沒有想這麼多,單純就只是本著一種湊數的心態,給遊戲規劃10個關卡、每個關卡有不同的背景包裝。
但是聽席皓這麼一分析,這裡面竟然還有這麼多門道呢?
關卡的時長可以控制玩家的遊戲情緒,達到張弛有度的效果,那麼玩家在玩的時候就不會在中途突然出現枯燥、乏味的感覺,能夠帶來更好的遊戲體驗。
而且