「綜上,我覺得裴總應該是在暗示我們,要修一個給遊客適度驚嚇、符合驚悸旅舍主題的專案,但又不要跟現有的三個專案產生明顯的關聯,也就是摒棄掉現有的恐怖題材。」
郝瓊想了想:「嗯,有道理!」
「這樣說來……」
「裴總的第三點要求也耐人尋味啊。裴總說,這個專案要有一定的隨機性。」
「如果是一般的過山車,顯然完全不需要隨機性,固定好一條路線就足夠了。但像你說的,如果修建這種超現實沉浸體驗的過山車,有一定的隨機性就可以增加樂趣!」
「但是具體怎麼隨機,這是個問題。」
「假設這個專案火了,那麼遊客肯定希望把所有路線都體驗一遍,如果是純隨機的話,遊客無法確定自己到底會不會去自己還沒體驗過的那條路線,這樣反而會打擊他們多次遊玩的積極性。」
陳康拓點點頭:「嗯,肯定是要有多條路線,但不能完全隨機。」
「如果用上遊戲思維來考慮的話,當有多條路線時,最好可以由玩家自行選擇。玩家做出的選擇不同,體驗的路線自動發生變化,這樣玩家們才會有重玩的興趣。」
「也就是說,裴總暗示我們,這應該是一個室內的過山車專案,要有多個路線供玩家選擇,同時,它的包裝最好給人一定的驚嚇,但又不要跟驚悸旅舍現有的鬼怪題材撞車,要給遊客一種全新的體驗。」
「那具體應該是什麼樣的題材呢……」
陳康拓陷入沉思,因為類似的題材其實挺多的,一時之間有些難以抉擇。
郝瓊突然一拍腦門:「有了!我想到了!」
「裴總只是說不讓我們去買現成的方案,讓我們原創,但並沒有說故事背景也要我們原創啊!騰達不就有現成的ip可以使用麼!」
「驚悸旅舍可以看成是騰達的主題樂園,那麼用騰達的ip來做遊樂專案也是合情合理的吧?」
「《海上堡壘》dlc的這段劇情內容,不就挺適合拿來直接用的麼?」
第882章 「雲雀行動」設計方案
陳康拓考慮了兩秒鐘:「對啊!非常合適啊!」
《海上堡壘》dlc的劇情內容,也就是秦義隊長深入蟲巢、對蟲族女皇執行斬首行動的內容。
蟲族給人的恐怖感不像「終極恐怖」那麼強烈,但還是會保持適度的驚嚇感;蟲巢裡的光線不會像鬼屋裡那麼陰暗,但還是會營造一種比較壓抑的環境。
選擇這個題材,可以給玩膩了恐怖題材的遊客一種新鮮感,同時又是騰達ip的一部分,有利於ip的延伸和拓展。
最重要的是,這個題材是可以做出互動性的!
陳康拓趕忙在電腦上新建了一個文件,快速地記錄下自己的想法。
「這個專案,名字暫定為『雲雀行動』。」
「在這個專案中,我們可以讓遊客扮演雲雀戰士,去對蟲族女皇執行斬首行動。」
「全程都在室內進行,透過物理佈景和巨大的投影螢幕,製造一種沉浸體驗。」
「按照目前一些成功專案的資料來看,這個專案的最大速度不需要很快,大概在2030邁左右就足夠了,因為在專案的實際體驗中是向前運動與旋轉運動緊密結合,所以對遊客來說體感速度會比實際速度快很多。」
「它的高度也不需要很高,最高處和最低處的落差大約25米左右就足夠了。」
「整個專案是錯綜複雜的環繞式佈局,分佈有十幾個景觀點和通道。」
「通道會把這些景觀點給連線起來,遊客會在過山車的鐵軌上快速經過這些通道,有時上升、有時下降、有時在牆面上側身滑行,就像是雲雀戰士在蟲巢中行