對面盤腿坐著另一個武神,只不過全身都散發著淡淡的紅光,用於區分敵對。
「嗯?專門給這個戰鬥系統做了個訓練模式?」
嚴奇稍微有點意外。
因為按照《回頭是岸》這個系列遊戲的尿性,對戰鬥系統的講解一般是不會這麼詳細的。
《回頭是岸》雖然本身難度很高,但並沒有任何的訓練內容。在玩家進入亂葬崗之後,只是在地上或者墓碑上留下了各個按鍵功能的簡單說明,之後就靠玩家去自行摸索了。
顯然,裴總對這款遊戲的設計理念就是,玩家你們自己想辦法,在遊戲裡死了跟我沒關係。
但《永墮輪迴》竟然搞了個訓練模式,這是不是意味著,新更新的戰鬥系統過於複雜,以至於沒有訓練模式玩家可能完全無法掌握?
嚴奇覺得這是唯一的可能性,但仔細想想又覺得這種可能性應該不高,是自己想多了。
《永墮輪迴》畢竟只是一個dlc而已,就算要更新戰鬥系統,頂多也就是挑挑數值,對各個按鍵的功能做出微調,調整某些動作的細節。
底層的戰鬥機制,應該不會有什麼大的變動。
如果連底層的戰鬥機制都改了,那還叫什麼dlc?直接開發一款新遊戲賺更多的錢不好嗎?
進入訓練模式以後,系統開始按部就班地指引玩家嘗試各種操作。
首先是氣息值的設定。
系統介紹了現在的體力值與原本體力值概念的不同,又介紹了氣息值圖示代表的含義,並讓玩家按照呼氣的規律攻擊敵人,理順自己的氣息值。
「綠白黃紅四種顏色分別代表不同氣息值的狀態,而圖示擴張代表吸氣,收縮代表呼氣……」
「這搞得怎麼像是個音遊啊。」
嚴奇發現,光是一個簡單的氣息值的加入,就讓《永墮輪迴》的戰鬥系統相比之前發生了翻天覆地的變化。
有了氣息值,就代表玩家要額外多一個思考的維度。
原本只需要考慮攻擊、防禦、移動這三個維度,但現在還需要考慮「時機」或者「節奏」的維度,難度一下子陡然增加了!
第1224章 獨特的戰鬥機制
嘗試了幾次之後,嚴奇基本上適應了這種節奏。
這並不困難,畢竟在呼吸圖示變化時,遊戲背景音也會有淡淡的呼吸音效,這種呼吸的節奏並不會因為劇烈運動而變得雜亂,所以只需要多熟悉幾遍,記住呼吸頻率,讓出刀的時機變成一種肌肉記憶就可以了。
但嚴奇覺得,但看這一個改動的話,似乎並不怎麼出彩。
雖然在設定上很新穎,但實際的效果卻不一定會好。
給玩家多加了一個維度的難度,有可能會導致目前已經稍顯冗長的戰鬥變得更加冗長,因為玩家不能在boss出招結束後就立刻出招攻擊了,還得考慮武神是否在呼氣狀態,這顯然會浪費一些攻擊的時機。
所以,這到底是不是一個好的設定,還得看其他方面的更改。
緊接著,是體力值與斬殺設定的說明。簡單來說就是氣息值影響體力值回復,雙方體力值出現差距時,戰力將變得懸殊,而體力值過低的一方會被斬殺掉。
「嗯,這樣相當於是進一步強調了氣息值的重要性,『慢用慢回』的體力替代了『快用快回』的體力,與現實中的概念更加貼近了。」
「難度進一步提升,但還是那個問題,樂趣不一定提升。」
嚴奇繼續往後看。
緊接著是三種攻擊的常規應對方式。敵人的攻擊被分為上中下三段,上段攻擊用墊步閃身,中段攻擊用招架,下段攻擊用跳躍。
這三段攻擊需要玩家根據對方的抬手動作自行