「遊戲中預設是四人小隊,有一名隊長,玩家可以單排,也可以選擇多排。」
「系統會根據當前對局內玩家的實際情況來調整,比如戰場內的主選隊長的玩家不夠,那麼就從備選隊長的人中去篩,如果還是不夠,那就從普通士兵裡面選擇資料比較好的玩家。」
「組成小隊之後,由隊長指定在地圖上的某一地點降落,開始在附近蒐集資源,尋找更好的槍械、更多的子彈和醫療物資等等。」
「這時候是否要打,完全取決於玩家個人的喜好。」
「如果玩家想打,那就去物資豐富的戰略要地,比如戰地醫院、機場、碉堡等等,這種地方會很早遇到其他玩家,戰鬥激烈。」
「如果玩家不想打,那就去物資相對缺少的地方,比如野外的營地、據點。」
「前期如果小隊中的隊員死亡了,隊友可以去指定地點將他復活;如果死亡的隊員退出了遊戲,可以重新召喚新玩家進入。」
「當然,在匹配介面中,玩家可以自由選擇是否要加入已經進行到中途的對局。」
「整個小隊被團滅,就從對局中淘汰。」
「第一階段的戰鬥是100vs100,也就是一共200人,有50支小隊被投入地圖中。」
「為了防止玩家藏起來拖時間,我加入了一個『防輻射服電量』的設定。玩家必須找到防輻射服的電池才能保持滿血,一旦電池耗盡,就會因為輻射的原因而不斷扣血,直至死亡。」
「當場地中被淘汰到只剩100人,也就是有一半小隊被淘汰掉,或者遊戲進行到一定時間之後,就進入了第二階段。」
「此時,系統會綜合第一階段的玩家戰績、玩家在各個戰略要地的分佈情況等因素,將戰場分成勢均力敵的兩方。」
「在初始狀態下,這兩邊必然是混雜在一起的,某些小隊可能天然地就在敵軍陣營的深處,佔據著一座關鍵的碉堡;而某些小隊可能在己方陣營的大後方,非常安全。」
「這時候,系統選出的指揮官就可以開始指揮戰場,向所有的小隊發出指示。」
「為了方便玩家交流,我們要做一套非常完善的訊號標記系統,隊長和指揮官可以直接透過標記系統來下達命令,也可以透過語音喊話。」
「在這一階段玩家即使陣亡也可以在營地或者醫院中復活,但需要消耗物資,比如防輻射服的電池。地圖上的物資是有限的,消耗完之後就無法再復活,最終以雙方佔據的戰略要地數量和殺敵、收集物資獲得的分數來計算勝負和評分。」
孫希猶豫了一下之後問道:「那這樣遊戲時間會不會太長了?大部分fps遊戲都是幾分鐘一小局的快速模式,對玩家的情緒刺激快速又直接,像這樣分成兩個階段,幾分鐘肯定完不成吧?」
閔靜超點點頭:「嗯,我預想中一整局的遊戲時長是大概30分鐘,其實這個時間還好,基本上跟gog中比較膀胱局的遊戲時長相仿。」
「而且不同於gog這種遊戲,《彈痕2》是有篩選機制的,並不是每個玩家都會玩到30分鐘。」
「第一階段是篩選階段,玩家如果一上來就跳到人員密集區進行激烈戰鬥的話,可能會殺掉所有人,讓自己的小隊直接佔據一個戰略要地,也可能直接小隊全滅被迫退出。」
「所以,對於喜歡快節奏的玩家來說,他們也不需要撐到30分鐘;對於喜歡慢節奏、喜歡慢慢搜刮的玩家來說,第一階段就跳一些比較人少的地方,只要撐過第一階段不死,第二階段就可以一直復活,手上的好武器和資源等等也都可以保留。」
「而且,第一階段死了就死了,退出去立刻重開一局,也不耽誤什麼事情;如果撐過了第一階段,那麼第二階段可以復活,