「於是治療問,為什麼不保我?別人可能在想,這個奶好菜,怎麼動不動就死?」
「這時候你可能會想,突進職業這麼厲害,我也玩,那麼問題來了,雖然你確實比之前強了,但遇到其他也玩突進職業的高手,你還是白給。」
孫希疑惑道:「不對啊,突進職業這麼強,那遊戲就不平衡了,得削弱啊。」
閔靜超反問道:「那你認為削到什麼程度比較合適呢?」
「突進職業的設定就是位移靈活,高手用的時候殺人於無形,如果你把它的傷害改得很刮痧,那高手乾脆去玩坦克或者狙擊手,這遊戲可能又變成了坦克或者狙擊手的天下。」
「oba遊戲做不同的職業,是因為可以做迴圈剋制關係,遠端給近戰刮痧這種事情玩家都可以接受。」
「但fps遊戲裡大家都是拿槍,遠端給近戰刮痧,相當於是直接破壞了fps遊戲的樂趣。」
「可在保留這種樂趣的前提下,fps遊戲就是一個『你秒我、我秒你』的遊戲,突進職業就是天然有巨大優勢,你要麼一刀砍廢,砍到沒人再玩,要麼就是怎麼砍都達不到效果,高手用起來還是無解。」
「對新手來說就陷入一個死迴圈,不玩突進職業被大佬吊打,玩了突進職業還是被大佬吊打。」
「除了那些真正能玩騷操作的大佬,其他玩家的遊戲體驗都會遭到破壞。」
「fps遊戲的樂趣就在於殺人快、死的也快,新手也可以透過陰人殺死高手,只要不是段位差距太大,怎麼都不會沒有還手之力。」
「所以,這些特殊的機制一定要剋制,位移能力,不管是瞬移、加速還是滑行,能不給就不給,給的越多,玩家的差距就越大,新手玩家就越沒有遊戲體驗。」
「而生活職業的區分很明顯,是為了讓玩家在第二階段的戰鬥中有所分工,有人負責開機炮守點,有人負責搜刮醫療物資救人,有人負責維修機械。」
「想要佔領一個據點之後快速地讓它恢復運轉,就需要不同職業的玩家協調合作,指揮官也必須分配好人手。」
「而不論什麼職業,在戰鬥時的差距都不會太大,這樣才能最大限度地保證新手玩家的遊戲體驗,不至於頻繁出現大佬玩家一個人一局遊戲殺幾十個的情況。」
第1281章 不加班?
聽完了閔靜超的解釋,眾人紛紛點頭。
顯然,這話從閔靜超嘴裡說出來,特別有說服力。
因為閔靜超自己就是gog的設計師,一直在負責資料和遊戲機制的平衡,在這方面的理解絕對是常人所不及的。
很多時候一個人能力如何,並不全都取決於他自身的天分或者努力,也取決於他所在的平臺。
當一個人到了合適的平臺,哪怕他的天分沒有多高,能力也會突飛猛進地增長。
而如果一個人天分很好,卻沒有合適的平臺,他的天分也很難被啟用。
就像歷史上,為什麼漢初那些名人全都扎堆地在一個小地方出現?
不是因為這個小地方人傑地靈、孕育出了這麼多人才,而是因為他們跟著劉邦,有一個足夠高的平臺,可以不斷地獲得提升。
同樣的,亂世出名將,也是因為在頻繁的戰爭中他們成長得更快。
gog就是一個絕佳的平臺,閔靜超在這裡歷練了這麼久,可以說是見證了這款遊戲的崛起與興盛,在不同的階段有不同的思考,久而久之,在這方面的理解已經非常深刻了。
當然,gog的平衡性也不是毫無問題的,也經常被玩家詬病。
這是很正常的,畢竟強的英雄就要砍,但砍得少了不疼不癢,砍得多了又可能一刀砍廢;而弱的英雄,加強得少了沒有質