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第57頁

很難。&rdo;

&ldo;所以,就算給他們發律師函,多半也會被他們扔進廢紙簍的。&rdo;

蘇瑾瑜有些不服氣地說道:&ldo;可是,這遊戲做得也太像《植物大戰殭屍》了,只要是明眼人都能看出來吧!&rdo;

陳陌淡定地說道:&ldo;但這不足以給他們定罪。&rdo;

蘇瑾瑜有些氣鼓鼓的,但也沒法反駁。

其實,在穿越到平行世界之後,陳陌早就對這個世界的遊戲行業做過一些調查,尤其是關於&ldo;遊戲抄襲&rdo;這塊,也翻找了幾個案例。

和前世類似,平行世界判定遊戲抄襲主要是兩個方面,一個是美術資源、音樂音效、文字內容等方面,另一個是遊戲的基礎規則文件,大概相當於前世的原始碼。

這兩方面是最好確定抄襲的,只要是拿到切實的證據,一告一個準。

但是,恰恰對於最關鍵的&ldo;遊戲玩法&rdo;部分,是否抄襲難以判定。

在前世,大名鼎鼎的桌遊《三國殺》曾經對《三國斬》提出訴訟,認為《三國斬》構成&ldo;剽竊他人作品&rdo;。

但《三國斬》辯稱,遊戲設計者所做的工作,包括確定設計方向、設計框架、設計細則,屬於著作權法意義上的思想,不是著作權法保護的物件。

單純從遊戲規則而言,《三國斬》提出,《三國殺》整個的設計思路,也模仿了義大利卡牌遊戲《bang!》,倒打一耙。

最終,這次事件以盛大方面撤訴而告一段落。

前世的例子還有很多,遊戲行業的&ldo;借鑑&rdo;與&ldo;抄襲&rdo;事件俯拾皆是,除了個別掌握了充分證據的案例以外,大部分的&ldo;抄襲&rdo;都是不了了之。

當然,這也不全是因為法律不健全,一個很重要的原因是,抄襲與借鑑的邊界,本身就非常難以界定。

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