但是《暗黑3》在一定程度上拋棄了這種美術風格,可能是不知不覺就做得華麗了,反而有些喪失了慘澹、詭異、恐怖的基調。
同時,《暗黑3》在關卡難度上相對輕鬆,在不人為調高難度的情況下,大部分玩家都能順利通關,在挑戰強大boss時的危機感大大削弱,戰勝boss的爽感也就變少了。
對於陳陌而言,他要做的是一款原汁原味的&ldo;暗黑&rdo;遊戲,因為只有營造出這種氛圍,才能讓這款&ldo;刷刷刷&rdo;的遊戲更有意思,讓玩家長久地玩下去,而不是一兩個月就玩吐了。
當然,做這款遊戲也有一些障礙。
最大的障礙就是審核的問題。
《暗黑破壞神》裡面的血腥暴力因素如果放在前世,那妥妥的是很難過審的,《暗黑3》也是審核了很久才最終放行。
不過在平行世界中,對於血腥暴力因素相對寬容一些,遊戲可以過審,只是不能拿來給未成年人玩。而且,陳陌現在是榮譽委員,跟遊委會也有些關係,所以在遊戲審核方面會有一定的優勢。
先把遊戲的概念稿給寫出來,提前跟遊委會那邊負責審核的部門通通氣,過審應該問題不大。
接下來,就是大致捋順一下設計思路,規劃一下這款遊戲的方方面面。
第185章 《暗黑破壞神》的設定
《暗黑破壞神》的整體規劃大致可以分為三個方面。
劇情與任務線規劃:這部分主要是把整個劇情大框架給列出來,同時安排好每條故事線,讓玩家可以順暢地體驗整個劇情故事。
地圖與關卡設定:這部分是根據劇情,把劇情中的各個場景給製作出來,每一幕的主題場景不同,所用到的模型、貼圖等等也各不相同。
而且,《暗黑破壞神》的一大特點就是隨機地圖,玩家每次進入同一個戰鬥場景,各種場景元素的位置都是隨機分佈的,像地下城入口、祭壇等元素每次都是隨機生成,這讓探索成為了暗黑系列的重要樂趣之一。
角色戰鬥系統與怪物型別:這部分主要是規劃好玩家所操控角色的戰鬥技能,以及各個關卡怪物的特性,讓整個戰鬥系統更加豐富。
這三塊做好之後,其他的就都是細枝末節,可以後續慢慢完善。
此外,陳陌對於《暗黑破壞神3》的改動主要集中在美術風格和玩法。
美術風格方面,陳陌考慮在設定概念稿的時候,使用邪典、陰暗、詭異的風格,恐怖、血腥,讓人在看到畫面時就會情不自禁地感覺到沉悶和壓抑。
在玩法方面,同樣大幅強化玩家的危機感。
第一,削減玩家屬性,增強關鍵boss技能傷害,讓玩家在遇到大群怪物和boss戰時面對更多危險,讓整個遊戲的失敗機率提升。
其實《暗黑3》最不合理的地方是,後期數值膨脹,boss基本上已經難以對玩家造成任何威脅,躲不躲關鍵技能根本就無傷大雅。
真正對玩家有重大威脅的是那些精英怪,但戰勝精英怪的方式不是透過走位和操作,而是完全憑藉著裝備(堆全元素抗性),這讓整個遊戲的緊張感大大削弱了。
所以,陳陌考慮適當削減《暗黑3》中數值膨脹的問題,讓玩家玩得更加謹慎。
第二,延續《暗黑2》關於視野的設計,玩家的可視範圍縮小,更有可能突然遭遇視野外的強大敵人,尤其是在陰暗的洞窟中,這種感覺更加強烈。
第三,在一些場景設計方面,參考《暗黑2》的設計。
如選擇人物介面,《暗黑2》的背景是一個漆黑陰暗的城鎮,英雄角色隱藏在黑暗中,你選中誰,誰就會從陰影中走到篝火前,這時候才能看清他的相貌。