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據很明確地知道自己到底是哪裡玩得有問題。

比如某個玩家選擇了死神,在遊戲結束之後系統提示:本局表現為b,使用e技能位移的次數遠低於平均水平,使用shift技能規避傷害的資料遠低於平均水平,霰彈槍的遠距離總傷害資料遠高於近距離總傷害資料。

綜合這些資料,系統就可以判斷出,這名玩家在使用死神的時候根本不懂得繞後貼臉輸出。這名玩家在明白了這個道理之後,下次再玩死神的時候就會下意識地在這些方面強化自己的表現。

贏得痛快,輸得明白,只有這樣大部分玩家才能在遊戲中獲得足夠的樂趣。

最後一點,開放多種遊戲模式。

《守望先鋒》的一個很大的問題,就是6v6的全英雄選擇模式造成一些團隊增益型英雄的作用遠超一般的突擊英雄,造成了陣容僵化。

陳陌考慮開啟5種不同的模式,供玩家們自由選擇,哪種玩得人最多,就意味著哪種選擇是正確的。

第一種是經典模式,全英雄6v6,不可重複選擇。

第二種是fps模式,玩家們將只能選擇突擊型英雄。也就是說在這個模式裡將回歸pfs遊戲本源樂趣,一切以槍法說話。

第三種是ban選模式,每方都可以投票禁用三個英雄。如果玩家們普遍覺得大錘、dj不好玩又不想讓對面拿到,就可以直接ban掉,這樣在對局中就不會出現。

第四種是更多人對戰模式,12 vs 12,不可複選。這種模式的意義在於玩家們有更充足的搞事空間,許多英雄也就有了更多的上場機會。

6v6的問題在於,位置非常有限,所以為了團隊考慮,2個坦克和2個奶基本上是必須要有的,這樣留給突擊位的就只有2個位置。

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