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們上手遊戲變得非常簡單,只要跟著地圖機制走就行了,但也讓遊戲失去了選擇的空間。

在《英雄聯盟》中,逆風你可以去陰人開團,可以去帶線牽扯,可以死守,這種選擇本身就是一種策略性,是一種樂趣。

但在《上古浩劫》中,地圖機制的重新整理讓逆風的一方很尷尬。不去管?等於把地圖機制拱手讓人,劣勢只會更大。去管?打不過,又相當於是在送人頭。

而且,地圖機制只要刷了,就必須五個人一起去打,如果你們去了四個而對方去了五個,結果你們被打了個一換四,可想而知那個不去的玩家要被罵成什麼樣子。

當然,這裡說的主要是低端局的玩家體驗,高階局大家都會玩了,這種情況會減少很多。

但對於一款遊戲來說,低端玩家的體驗決定著魚塘深度,而魚塘深度決定著這款遊戲的熱度。

隱藏資料這一點,更是被玩家們噴得體無完膚。

因為每個人的自我感覺都非常良好,我的資料這麼好看,我玩的肯定沒問題,那如果輸了,到底是誰的責任呢?

顯然是我的四個隊友太垃圾了。

在oba遊戲中,每個人都有不同的遊戲理解,同樣的局勢下,有人覺得應該開團,有人覺得應該悶頭髮育。

很多時候,這些想法沒有明確的對錯之分,想發育的覺得開團就是送,想開團的覺得再發育就是慢性死亡。

這種情況下,所有人都覺得自己的想法才是對的,其他人是煞筆,也就很容易發生爭執和謾罵。

&ldo;你為什麼不來?來了我們就打贏了!&rdo;

&ldo;你們開團是在送!&rdo;

這種爭吵隨處可見。

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