處理。
但這絕不意味著《黑暗之魂》的老ass來玩《怪物獵人》就能一路順風平趟。
因為《怪物獵人》自有一套玩法,戰鬥系統表面上看起來和《黑暗之魂》有點相似但實際上區別很大。
想要玩好《怪物獵人》,首先是要熟練運用各種道具,對龍進行針對性的打擊;其次是摸透怪物的習性,包括它的行動規律、攻擊規律、肉質等等;再之後才是跟《黑暗之魂》一樣的看準時機輸出、不貪刀、及時躲避等等。
更何況,做《黑暗之魂》的時候雖然也存在著一定的變數,但總體來說還是背板戰鬥,只要能牢記boss的攻擊規律還是可以過關的;可《怪物獵人》裡的怪物可都是有自我意識的,不一定是殘血了才知道逃跑,想要預測怪物行為變得非常困難。
換句話說,《怪物獵人》的狩獵就像是現實生活中的狩獵一樣緊張刺激,而且危機四伏,更何況這裡面的人類可沒有武力上的優勢,完全是被怪物碾壓的,這可是名副其實的在刀尖上跳舞。
不過,既然陳陌要做,那就做吧,反正受虐的是玩家們……
說不定等這遊戲出來,那群喜歡《黑暗之魂》的抖還會歡呼雀躍呢!
……
《怪物獵人》的製作進度很快,因為主要的工作量都在形形色色的怪物身上。至於整個場景的搭建,由於美術資源庫中的相應資源很多,所以製作起來會快得多。
玩家們用的不同武器、動作、裝備等等雖然也需要從頭製作,但那些都不是什麼技術活,在有原畫的前提下製作很快。
更何況,依靠著盤古引擎的強力效果,整個世界的物理規則也是現成的,不需要反覆地去調整,只要針對《怪物獵人》的一些特性進行微調就可以了。
比如……不論從多高的地方摔下來,獵人都不會受傷。
只要等一切都製作妥當,讓整個叢林變成一個完整的生態系統,再把做好的各種怪物ai填充進去,這片叢林就會立刻煥發生機,變得與真實存在的叢林一般無二。
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