關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第880頁

說道:&ldo;哦,這個事啊,喬部長你放心,都改好了,回頭這個訓練版本就可以正式送審了。&rdo;

喬華說道:&ldo;行,《絕地求生》雖然在商業上非常成功,但畢竟你也知道,這遊戲的精神內涵不那麼健康,有點過於殘忍了,和訓練的精神不太貼合。別到時候讓人挑出毛病來,不合適。&rdo;

陳陌說道:&ldo;行嘞喬部長,你放心吧。&rdo;

目前,《狼魂:現代戰場》和《烈火突擊2》已經專門開發了針對士兵訓練的部分,而且反響不錯。

畢竟這兩款遊戲的遊戲機制相對簡單,稍微改改就能用。

不過這兩款遊戲的反響也是平平。

遊戲中的槍法和現實中的並不相同,實際上,遊戲為了能夠讓絕大多數玩家更好地適應,必然是要簡化各種複雜操作,不可避免地要對真實性做出一些犧牲。

就拿《絕地求生》來說,從技術上完全可以做成:打中腿人物變瘸,打中胳膊就只能換手開槍,失血達到一定數量就眼前發黑、行動困難等等。

但這樣做真實是真實了,遊戲性就沒法保證了。

把回血道具、揹包、槍械配件、人物生命值等等全面簡化,僅作出屬性上的區分,才能讓絕大多數玩家都享受這款遊戲的樂趣。

比如回血道具,繃帶、急救包、醫療箱、止疼藥,各自有不同的回血效果,使用時長、珍貴程度也各不相同,對於玩家們來說,這就是一種恰到好處的設計。

通俗易懂,方便,易於接受,又特徵明確,很好區分。

所以,現階段用作訓練的射擊遊戲,主要還是一種補充手段,鍛鍊反應、意識、團隊協作等。

很多人之所以對這兩款遊戲反響平平,歸根到底還是一點,沒那麼好玩。

這兩款遊戲雖然對傳統的fps遊戲模式做了一些創新,但仍舊沒有脫離舊有的範疇。

……

某訓練基地。

</br>

<style type="text/css">

banners6 { width: 300px; height: 250px; }

dia (-width:350px) { banners6 { width: 336px; height: 280px; } }

dia (-width:500px) { banners6 { width: 468px; height: 60px; } }

dia (-width:800px) { banners6 { width: 728px; height: 90px; } }

dia (-width:1280px) { banners6 { width: 970px; height: 250px; } }

</style>

<s class="adsbygoogle banners6" style="display:le-block;" data-full-width-responsive="true" data-ad-client="ca-pub-4468775695592057" data-ad-slot="8853713424"></s>

</br>

</br>