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第28部分

 28,法職23,召喚32。將該數值除以十,就是每級自然增長的平均屬性。當然,這是單級平均數值,實際是根據不同職業變化的。比如戰職的力量增長是每級五,但能量增長就只有一。召喚職業增長較為平均。所以戰職平均屬性為每級3。8,召喚平均屬性為每級3。2。元素法師是法職,平均屬性2。3,去掉優勢屬性,如力量等屬性單級增長只有一。所以只看近戰,法職,召喚和戰職的屬性對比相當於1:3:5。

所謂的馴獸師以元素法師的實力收寵的說法是不成立的。召喚的近戰實力應當是次於刺職,高於弓職和法職。

之所以如此設定是為了遊戲的平衡性。

我們假設戰職和召喚都是滿技能,滿裝備。以百級為例,指數1為戰力1,戰職戰力就相當於3800+500(通用技能加點)+3800(裝備加點)=8100,職業剋制和技能特性不考慮。馴獸師的戰力首先看自身,百級就是3200+500,等於3700,收服寵物不超出自身實力,極限以3500計算,就相當於馴獸師戰力=3200+500+3200(裝備)+(3500*5)=24400。

這個數值比戰職高出一大截。當然,我們要考慮許多其他方面的實際問題。比如38對32其實是不合理的,因為純近戰而言,馴獸師和戰職的差距應當是3:5,而不是3。2:3。8,畢竟馴獸師戰力有包括法術強度,能量等加成,不易體現在近戰上。還有一個就是這兩千多數值是分散在六個目標上,攻其核心道理大家都懂,就不用我解釋了。

所以如果拼消耗,戰職肯定不是馴獸師對手,但要是能完成強攻馴獸師本體,那麼馴獸師掛點的可能也很大。

五大戰職裡,戰克刺,刺克弓,弓克法,法克戰,形成輪迴,職業技能也是這麼設計的。召喚師屬於平均職業,剋制性不大,具體看操作,看綜合實力。

我這樣寫,大家應該能看明白了。

另外,關於競技場,大家也不用急。有人認為整個地球不可能連續這麼多天不參加競技場,這裡有個誤區,就是競技場不是一座建築。別忘了進入競技場的方式是花錢購買競技憑證,傳送進入。而高塔區的東西是很多很多的。雖然我沒寫這麼多,但大家看遊戲也能明白。一個覆蓋全球的遊戲,品種肯定更多。

這種情況下,不是說誰都知道有競技這回事。更別說還要花錢進行死亡競技了。

當然,地球這麼多人,總有人願意試,只不過涉及生死和成本,在大量選擇的前提下,一開始沒有人碰觸我認為很正常。就好像有這麼多的測試目標,優先測試的應當是最安全的,而不是看起來價效比最低的。

當然,即便如此,競技場的發現也不應該太晚,所以原辰飛也就這麼十多天好日子,接下來就會有人發現。但就算發現,意義其實也不大,因為競技場是可以反覆進入的。現在除了原辰飛有信心每入必贏外,其他人還真沒幾個有這把握。只有等現實實力提升到一定程度,有足夠自信才會長期連續性進入。

這時間也不會太長,但足夠原辰飛再撈些資本。

現階段沒有足夠的資本,以後是沒什麼資格和大玩家們鬥爭的。

最後,諸神遊戲裡的所有技能,屬性,裝備,功能都是我自己設計的,這種情況下,可能會有所疏漏,讀者朋友看到了可以盡情指出,能修改的我儘量修改,沒法修改的也請諒解。緣分只能保證,儘可能做到完善。

就說這些。

第四十七章 神話武器(3)

三個小時裡,原辰飛一共收到三千多條資訊,大部分是一些無聊的哥們發來的。

有罵他的,說他有錢就騷包,兩百個血魄的價也敢叫,怎麼不去死——兄弟你至於這麼仇富