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但gvg玩法是很多遊戲的盲區,仍舊大有可為。那麼簡單的星海戰場玩法能那麼受歡迎,就很好地證明瞭這一點。

gvg玩法之所以重要,歸根到底還是因為人是社交動物。

對大部分玩家來說,他們之所以熱衷網遊,不太喜歡玩單機,就是因為能夠跟其他玩家一起遊戲;而土豪之所以喜歡在網遊中氪金,也正是因為網遊建立起了一個完整的玩家生態,不同玩家之間分為了不同層級,人越多,裝逼的效果也就越好。

所以,玩家的實時互動,就是網遊的根本屬性。

而要強化這種實時互動,很多遊戲商都絞盡腦汁,在pc端,這種互動形式可能已經很多了,比如帶新人、師徒、國戰等等,總之就是想盡一切可能把老玩家、新玩家全都給聯絡起來,用玩法增加他們互相之間互相認識的契機。

比如師徒系統其實就是打了擦邊球的相親系統,大部分人收徒收的都是異性。

當然,同樣是做社交,手段也有高雅的有低俗的,有自然的有生硬的,但總而言之一句話,手遊做好了社交,基本上就可以利於不敗之地。

因為在玩家不斷湧入的過程中,玩家本身就成了遊戲的樂趣之一,人越多,越好玩。這樣一來就形成了一個正向的良性迴圈,形成永動。

星海戰場嚴格來說並不算是一個最優秀的國戰玩法,但因為它是出現在手環遊戲中,所以出現後就備受追捧,也正是因為不同平臺的遊戲,評價體系並不相同。

現在距離星海戰場這個功能發布,也才僅僅過去了半年多的時間,而且《機甲紀元》這款專案實在太過撲街,星海戰場發布之後雖然有短暫回暖,但很快就被劉宇新給搞砸了,所以這個功能並未引起太多的關注。

換言之,鐘鳴現在在《黎明紀元》裡做gvg玩法,依舊是大有可為。

當然,既然是自己親自操刀,肯定就不像做星海戰場的時候一樣束手束腳了。

《黎明紀元》中的gvg玩法,以這個世界的標準來看,至少領先了一到兩年,這種領先能夠確立足夠多的優勢。

與星海戰場不同,《黎明紀元》中的gvg戰鬥有四個比較大的活動,分別是軍團試煉、叛軍討伐、智械爆發、能源礦軍團戰,這四個活動並不是一次全都開放,而是隨著遊戲的程序逐個開放,競爭越來越激烈。

【軍團試煉】是一個常規的世界boss玩法,在每天的12點,6點兩個時間點,【軍團試煉】活動重新整理。軍團,也就是公會、家族,只不過是用了一個智械危機中更加常見的名字作為包裝。

軍團試煉活動開始後,每個玩家可以挑戰一個簡單的單人副本,副本中是一個攻擊力和防禦力都極強的機械boss,每個人死亡之後有一定時間復活,boss分為四個階段,越往後獲得積分越多。最終以玩家積分和軍團的總積分形成兩個榜單,並按照榜單名次發放獎勵。

此外,個人榜的第一名有一定機率獲得特殊獎勵,即副本中機械boss模型人物,可以在刷副本的時候作為常規輔助角色出現,可以交易。

在初期,玩家對遊戲的瞭解不多,往往只是接觸到了基礎玩法,如何把玩家們從基礎玩法引入到gvg玩法,就是透過【軍團試煉】。這個玩法非常簡單,所有人都能參與,它的主要目標就是培養玩家們形成定時定點參加活動的習慣。

在網遊中,在玩家數已經確定的情況下,重要的是把玩家們都在同一時間聚集起來。玩家們的習慣各不相同,有的喜歡白天玩,有的喜歡晚上玩,怎麼能讓他們都形成習慣統一時間上線呢?就是透過類似的特殊玩法。

【軍團試煉】會在開服的第一天就開放,一直到第三天,這期間主要是為了培養玩家定時定點參加活動的習