比如,新手玩家往往不甚瞭解遊戲的金幣獲取機制,不知道怎麼攢,也不知道該怎麼花。其次就是不懂遊戲中的陣容搭配,不知道當前的階段應該去拿哪些棋子。
有哪些棋子要升三星?哪些二星就夠?哪些只是掛件?大部分新手玩家是分不清的。
這兩點基本上是對新手玩家遊戲體驗最大的影響因素,很多新手都是在這一步流失的。
留下來的那部分玩家大部分都是去網上看影片、看大神的講解才慢慢學會的,一旦學會了這兩點,遊戲水平就能穩步提升,也能比較好地體會到遊戲的樂趣。
所以,這次的《自走棋》在前期做了一套很豐富的遊戲機制介紹,讓玩家能夠更好的理解遊戲機制,更快走上正軌。
在遊戲機制介紹中,會給玩家講解金幣的獲取機制,除每回合固定獲得金錢以外,吃利息或者吃連勝(連敗)也是獲得額外經濟的方式之一。
也就是說玩家最好不要每次都把錢花光,而是在初期積累50左右的金幣吃利息,同時根據自己初期的陣容強度來決定,是犧牲一些利息追求連勝,還是乾脆打假賽吃連敗。
而對於花錢方面也有講究,玩家初期的金錢主要是用來買白嫖到的關鍵棋子,或者是在一些特殊節點升級棋譜,剩下的錢都攢起來吃利息。一般情況下不會花太多的錢去重新整理棋子,因為棋譜等級低,刷出高品質棋子的機率也低,往往得不償失。
整個對於經濟系統的講解都是在遊戲過程中完成的,雖然教學過程本身會不可避免地有些枯燥,但透過設定好的戰鬥場面,玩家還是能獲得一定的趣味性。
在介紹完經濟系統之後,還有一套專門的輔助系統,來引導玩家進行陣容選擇。
這套輔助系統的原理其實非常簡單,就是在每次重新整理棋子的時候,智慧系統都會根據玩家當前陣容、棋子強度、易獲得性這三個方面,來給棋子進行評分,並把這三個評分標註在全息投影的棋子上。
簡單舉例:
假如玩家目前的陣容主要是往六戰士方面去湊的,那麼當重新整理出一個新戰士的時候,它的「陣容評分」就會大大高於其他的棋子。
同樣的,假設玩家當前的陣容中沒有末日守衛,第一次重新整理出末日守衛、潮汐獵人這種屬性高而且技能強力的稀有棋子時,它們的「強度評分」也會很高。
至於「易得評分」,則是會綜合考量目前場面上所有玩家的陣容,比如所有人都在玩地精陣容,地精棋子的可獲取數量已經很少了,那麼它們的「易得評分」就會非常低,一些沒什麼人拿到的棋子,易得評分就會比較高。
這三種評分,都是從1到100點,評分是根據當前場上的情況來動態計算的。比如,在遊戲的初期,玩家就只有那麼一兩個棋子的時候,大部分棋子的「陣容評分」都會比較低,但也還是可以區分的。
當然,這一整套的評分系統,其實並不能夠滿足一些老手的需求。
很多真正的高手在玩《自走棋》的過程中往往是隨機應變,有時候一局遊戲的陣容要轉換三四次甚至更多,像這種類似的輔助機制,對他們來說其實並沒有太大的意義。
正是因為《自走棋》這款遊戲的陣容很複雜、評分機制很難絕對準確,所以它才那麼有樂趣。
話說回來,這套輔助系統也不是給高手準備的,它主要是為了讓新手玩家能夠更快地上手遊戲,篩選到自己真正需要的棋子。依賴這套輔助系統,肯定成不了高手,但總比自己胡亂摸索要強。
很快,劉宇新跑完了整個新手教程,對遊戲的機制也有了大概的瞭解。
新手教程不算短,劉宇新抬頭一看,發現自己已經快到家了。
「老劉你回來了?趕緊吃早飯吧,我該