箱是可以被拆分,允許玩家吃某一部分。分給其他受傷的隊友,這樣不會產生血條溢位的浪費情況。這也是圓桌武士裡面特有的切割特點,極少有其他遊戲可以做道具切割的,這也是賣點,楊雲還知道,有一位名叫捲土的大大,就在他的無限小說中詳細描述過這個牛逼的切割技能。
升級系統更是在橫版過關遊戲中難得見到的新奇玩意兒,這讓玩家們更加願意身披黃金甲,手持黃金劍。一身重型戎裝打敗敵人,這更是賣點。
同時增加歐洲中古魔法的元素,有綠震,紅震,魔杖,生命獎勵,還有騎馬作戰。這一切只要提到圓桌武士,絕對會讚不絕口。
紅震和綠震是固定機率出現,而魔杖和生命獎勵,這就需要玩家們自己去摸索尋找了,這就是遊戲中的彩蛋,也是吸引無數玩家不斷挑戰。不斷摸索和追求的最大樂趣所在。
楊雲小時候就特別羨慕那些高手們,看到高手們重砍在一個果盤上,轟的一下變成一個加兩條命的金頭像,或者是加一條命的銀頭像,瞬間那個口水就流了出來。驚為天人啊!
而輪到自己的時候,一刀重砍下去。轟的一聲,大果盤變成一個小菠蘿了,多少年過去了,他還是沒有搞清楚究竟是個什麼原理。
當然了,圓桌武士的成功,除了這些設計之外,它的操控和人物技能也是非常有意思的設計。
說完上面這些,楊雲看著老老實實在筆記本上做記錄的馬涼,忍不住笑起來。
“怎麼樣?有什麼體會嗎?”楊雲問道。
馬涼點點頭,若有所思:“這些東西很有意義,聯想起卡普空和世嘉其他的遊戲,都可以找到對應的思路,比如說我們之前做的名將遊戲,確實遵循了這個理念,也確實賣的很火爆!”
楊雲暗笑,這不廢話嗎,他當總結者,比當創新者要輕鬆多了,而且圓桌武士本來就比同時代的街機超前,現在又是提前一年做出來,拿出去絕對會讓人眼前一亮。
楊雲繼續說道:“下面說一下動作和操控。去年我讓你們做過模仿雙截龍游戲的龍戰士,今年上半年做了名將,現在又做了個半成品的電精,這些遊戲的通性就是一路打打打,殺殺殺。現在我想在圓桌武士中增加一個少見的技能,叫做防禦。”
歐洲戰場上,最常見的就是幾千人舉著長矛和盾牌對沖。
擁有強大的殺傷力,一路血雨腥風,殺人無數,那是很爽,但除了阿喀琉斯和赫克託這種英雄之外,大多數人都會死在成為英雄的道路上。
但擁有最強的防禦力,才是自己存活的根本,這個觀點,在後世遊戲中相當常見,而且重視,比如說防戰MT,防騎,都是隊伍中的絕對核心。
但防禦力這個概念在遊戲發展初期很少看到,打飛機就是捱到子彈就爆,玩過關遊戲是被小兵碰到就掉血,只有在格鬥遊戲產生後,才出現了防禦招式,比如街頭霸王就有格擋,可以讓自己掉血速度變得極為緩慢。
在圓桌武士中增加主動防禦招式,按A後快速往反方向撥動搖桿,英雄會舉著手中的武器,產生一個持續3秒鐘的防禦姿態,可以抵禦敵人任何形式的攻擊。
但是如果在這個時間內英雄沒有遭到敵人的襲擊,會讓英雄產生同樣時長的疲憊,這與現實很相符,緊繃肌肉舉著一塊門板擋在自己面前,時間長了誰的肌肉都會痠疼。
防禦後遭到敵人襲擊,英雄變成無敵狀態,可以大砍重擊,可以挑擊,可以滾動躲避,這些都是與英雄自身的屬性相關,比如帥氣的藍衣侍衛蘭斯洛特是挑擊,持斧帕西瓦爾能迅速後退脫離戰場,新增加的英雄高文就讓他獲得一個超快的移動速度。
增加新奇的玩法,讓玩家的可選擇性變得更多,這樣才能將玩家從平庸的遊戲前吸引過來,成為圓桌武士的