中,楊雲個人做出的貢獻僅僅是提出大致框架,在《特種部隊》基礎上增加了戰鬥的多樣性設計,比如防彈衣,各種槍械,解救人質或者是炸燬基地模式,殺人獎資金,槍械彈藥手雷需要自行購買這些內容,最多隻算30%的功勞,真正做事去實現遊戲的是馬涼和馬科斯他們的人,他們才是真正的功臣。
老闆發話,下面的人只能就聽,楊雲看了看現在《CS》的研發進度,幫忙指出幾處不太合理,可能會影響遊戲平衡性的地方,繼續讓他們做,儘快將純對戰版的遊戲拿出來。
然後就是商業遊戲引擎的事情,這麼大的程式包,如何劃分模組,每個模組的難度分成幾檔,各自能達到什麼樣的效果,價錢分別是多少,這是一個非常細的工程。
楊雲將這款改良版3D設計遊戲引擎取名為血戰,英文名就為Bloodstrike,這是他個人的一點小愛好,他玩《CS》時就特別喜歡玩這個關卡,他喜歡端著槍不用走幾步就可以虐其他人的那種爽快感覺。
馬涼他們將血戰引擎劃分成四個版本,差別主要是體現在功能上,比如說智慧AI模組,某些遊戲不需要很高智慧的機器人,或者乾脆根本就沒有自由新增機器人的功能,直接在遊戲中寫死,這種客戶就不太需要可自我調配AI難度的高階模組,可以省一筆錢。
另外還有陰影粒子效果,有些遊戲不需要陰影,物理控制上,有些遊戲不能跳躍,不需要搭人梯,不需要下水鑽洞什麼的,但又有些客戶必須要上最高配的特效功能。
簡單點來說,最低配的引擎最多能做出一個簡化版的《特種部隊》,效果應該比《三角洲部隊》差一些。
中配的引擎大致可以做出與《Half…Life》類似的遊戲,比如說《古墓麗影》,當然《CS》是擁有一些比較特殊功能的定製遊戲,購買中配的遊戲公司是無法100%復原《CS》的。
高配引擎是《合金裝備索利德》《生化危機2》的最佳組合,這是一款可以開發128位DC平臺遊戲的引擎,3D建模效果非常好,製作簡單,執行流利,做出來的遊戲可能在普通PC上執行困難,需要更高的記憶體與顯示卡支援。
頂配引擎可以做《影子武士》《英雄薩姆》這種比較吃硬體的遊戲,水霧,陰影,漂浮,粒子,各種效果都是最好的,當然了像《戰地》系列這種寒霜引擎的大作,可能需要過兩年才能實現,那不是一般的電腦硬體能實現的,遊戲引擎也必須經常更新換代才行。
楊雲在上滬待了五天,整個五一黃金週基本上就廢了,不過他和加班的龍騰員工毫無怨言,今年是第一個五一黃金週,不出所料,和去年的十一黃金週一樣,出了城就堵車,景區裡哪裡都是人,人聲比鳥聲大,不是看風景,而是看人頭去了。
大家都在看熱鬧,看著新聞聯播上長城人擠人,黃山數千旅客受困,滴水湖影視遊戲基地每天生產垃圾15噸,各種資料真是驚嚇住了好多人,他們寧願攢著這幾天假期,或者乾脆就領三倍工資上班,到年底參與公司組織的旅遊才是正確選擇。
全部梳理完《CS》的專案計劃書,重新調整最佳化設計方案後,馬涼立下軍令狀,對戰版《CS》可以在兩個月內完成,也就是7月WCG開始之前可以上架銷售,進入龍騰對戰平臺遊戲列表中,現在已經可以進行大規模宣傳了。
這至少讓楊雲鬆了一口氣,電子遊戲競技史上最重要的第一人稱射擊遊戲要是從自己手裡溜走,那就真會讓人笑掉大牙。
這幾天,楊雲最喜歡的還是去CCG會展上閒逛,他同樣被瘋狂的中國人給嚇壞了。
出於安全考慮,上滬國際會展中心規定每天最多賣出5萬張門票,這已經是展館接待人數的極限了,當然與十年後的上滬世博會平均每天40