行,全部由詳細的計劃。
比如說系統劇情任務設計,還有詳細的分化。例如第一篇章,‘勇者之始’的劇情任務。即使是第一篇章勇者之始的劇情任務,還要細分為rì常任務、主線劇情任務、高階限量任務、隱藏唯一任務、以及惡趣味的不可能完成的任務。
這些任務,將會交給不同的人員設計,以便於加快遊戲開發程序和保密需要。
再比如說NPC智慧系統設定,初步要分為三大類。第一大類是劇情NPC,這一類別的NPC,需求的智慧程度更高一些。因為這些NPC,要面對多玩家同時詢問,需要較高的智慧化。。 ;。
第二大類的生活NPC,這些NPC是遊戲的點綴,不會有固定的劇情,也不會有固定的任務。甚至沒有固定的職能,只是為遊戲增加特sè的NPC,他們需要的智慧程度,略低於劇情NPC。但特sè化的生活NPC,例如會隨機觸發任務的NPC,則同樣需要劇情NPC一樣的智慧,甚至更高的智慧!
第三大類的NPC,則是戰鬥NPC,比如野外的山賊,攔路的惡霸。維持治安的捕快,以及NPC門派成員,特殊NPC高手等等,這些NPC需要的智慧更高,甚至這些NPC。還會有初步的善惡判斷等等。
NPC智慧設定,也是一項巨大的工作。不但需要高技術。而且還需要多人員的配合。
至於其他的系統,同樣相當的複雜。總體而言,《勇者世界》就是一個十分考驗技術的遊戲。
NPC形象設計,同樣是一個龐大的工作,整個遊戲的NPC數量,石磊初步估計將會超過十萬名。對於《勇者世界》。石磊要求jīng益求jīng,便是山賊、惡霸這樣的嘍囉,也要做到不臉譜化。
至於劇情NPC,特殊生活NPC。高階戰鬥NPC,絕對不允許有重複的臉譜,除非是劇情特殊需要,比如雙胞胎,或者是人皮面具。
玩家角sè人物3D模型,石磊有一個前衛的想法,那就是透過攝像頭,採集玩家的真實容貌,然後融入系統的3D模型之中。如此一來,可以很大程度上杜絕人妖賬號的誕生。當然了,一些容貌不佳的玩家,也可以確認的xìng別之後,採用系統提供的容貌,也可以採用自己的容貌,然後進行調整。
人物角sè動作系統,這又是一個龐大而複雜的系統,比如遊戲角sè如何出招,行為動態識別引擎,又如何捕捉玩家的動作,對應反饋在《勇者世界》內。
《勇者世界》是一個武俠的世界,裡面的角sè,註定能夠作出一些誇張的事情,比如飛簷走壁。
這樣的行為,現實的玩家無論如何,也做不出來,那麼行為動態識別引擎,如何解決這樣的對應問題?
這是遊戲的一個最大的核心難點!
至於遊戲物品模組,反而是一個簡單的工作,只是需要做的工作更多一些。
石磊反覆考慮之後,對著求伯君開口道:“求總,你們金山公司的五個遊戲開發團隊十分強大,關於NPC的形象設計,還有NPC的智慧系統,以及玩家3D模型,一起交給你們製作如何?”
金山公司的五個遊戲工作室負責人,全部在會議室中,求伯君微微皺眉,NPC形象設計和玩家3D模型,絕對不是什麼難事。
哪怕NPC形象,將會達到十萬個以上,最多也就是消耗大量的時間,但也可以做出來。玩家3D模型,雖然其中的玩家容貌自定義,實現起來會有一些難度,可也不算是太大的麻煩,只要肯投入力量,這個問題可以被解決。
唯獨NPC智慧系統,絕對是一個大麻煩。想要為超過十萬個NPC,設計智慧系統,這簡直就是一個龐大到無極限的設定。
“石磊,我們金山公