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上的東西。

實際上它們只會影響一些微不足道的支線,根本不會影響最終的結局。

裴謙這麼做的原因很簡單,如果遊戲玩法可以影像最終結局的話,那還怎麼噁心玩家?

如果窮人可以逆襲、富人可以免於被殺的命運,那不成了爽遊了嗎?

絕對不行!

而且「表面上可以選、實際上沒得選」的設定,在遊戲行業中本來也算得上是失敗的設定,大部分遊戲這麼做了都會被罵。

遊戲中的程序,只到壯年時期,也就是大概50歲左右。

論語中說,三十而立,四十而不惑,五十而知天命。

對於裴謙來說,如果選擇一個讓富人玩家被殺的時間點,五十歲最合適。

太早了,遊戲內容不夠;太晚了,噁心不到人。

五十歲的富人正是年富力強的事業騰飛期,已經獲得了非常優渥的生活環境,多半擁有不錯的婚姻和前途無限的子女,這個時候死掉,應該是最讓玩家無法接受的時間點。

而窮人……到了五十歲人生基本也就定型了,孩子身上類似於父母的特質也已經顯現出來了,這種貧窮的迴圈也已經初現端倪。

總之,在這個歲數結束遊戲,恰到好處。

當然,除了這些固定的人生流程之外,遊戲進行過程中也會加入一些突發事件。

例如:車禍、生病、孩子的校園霸凌、買房被坑、自然災害等等。

這些突發事件,也會輕微地改變遊戲的流程,同時也會清楚地表現出窮人和富人在面對這些突發事件時,抗風險能力的差距。

吸取了《遊戲製作人》的教訓,裴謙這次不打算做任何的旁白。

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