死即殘!
在那個時候,裴謙就已經在考慮,如果《奮鬥》能用上我之前學到的知識,不就可以順利地完成虧損了嗎?
所以,這次裴謙決定放棄幻想、開始鬥爭。
不要再覺得不宣傳就是好的,不宣傳還遠遠不夠,必須反向宣傳,才能勸退玩家們!
但具體如何反向宣傳、造成宣傳和產品的錯位,卻是一個難題。
因為系統是不允許弄虛作假的。
裴謙在宣傳的過程中,不能故意放出假訊息,矇騙玩家們,這是不被允許的。
但是,這也難不倒裴謙。
我確實不能說假話,但是我可以只說一部分真話嘛!
雖然是真話,但只要隱藏起一部分資訊,同樣可以對玩家造成誤導的效果!
裴謙很清楚,「宣傳和產品的錯位」之所以對產品本身有很大的殺傷力,歸根結底還是因為玩家群體的錯位。
就比如你這遊戲明明是一款休閒遊戲,結果宣傳之後,沒幾個休閒玩家感興趣,反而是一群肝帝玩家跑了過來,那就很尷尬了。
喜歡這遊戲的人沒來玩,不喜歡這遊戲的人玩了個開頭就跑了,還給你扔下差評,這不就gg了嗎?
所以,裴謙覺得自己也應該製造這種錯位。
裴謙默默地思考。
「現在開始按照何老師的理論進行綜合分析。」
「《奮鬥》的目標群體,應該是哪一群人?」
「嗯,應該跟《遊戲製作人》的玩家群體比較重合,都是那種不需要太多操作,而側重於挖掘、分析遊戲內涵的玩家。」
「所以,我在宣傳的時候應該反其道而行之。」
「讓這批人看到宣傳語之後就不感興趣,不想來玩;而另一批喜歡操作、喜歡大場面的玩家進來,罵罵咧咧地走。」
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