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至於分析、滿足市場需求,就更不搭邊了。

顯然,目前的主流市場,還是把遊戲當成娛樂、休閒活動,你搞得這麼沉重,明顯不符合大多數玩家的需求啊!

至於最高層次的創造需求……

何安之前覺得,裴總就是一位創造需求的大師。

但是對《奮鬥》而言,創造這種程度的需求,這難度爆表了啊!

更何況這卷子一共四道題,你前邊三道題都答錯了,最後一道題還能答對?

你這要是能答對,我當場就把這張卷子……

裱起來!

何安本來想立個flag,但是轉念一想,不能這麼幹,不能低估裴總。

我都能想到的問題,那裴總能想不到嗎?

絕對想到了。

而且何安在潛意識裡覺得,這遊戲其實並沒有那麼讓自己反感。如果深挖一下自己對這遊戲的深層感覺,其實還是有一些特殊的情感在裡面。

何安想了想,還是決定暫時忘掉自己幾十年積累的理論,重新以一個普通人的視角審視一下這款遊戲,分析一下它的深層含義。

也許自己的理論已經過時了呢?

……

與此同時,裴謙也正在家裡,用膝上型電腦檢視第一批玩家對於《奮鬥》的評價。

《奮鬥》的遊戲流程不算長,昨天買遊戲今天妥妥的能打通,甚至稍微爆肝一下的話,都能通關全支線了。

裴謙很清楚,這批玩家的反饋和口碑,將會直接決定著《奮鬥》這款遊戲能否虧錢成功!

最好的結果,當然是玩家們把這遊戲罵得狗血淋頭,一批玩家退款,更多的玩家拒絕購買,甚至拒絕關注。

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