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第37章 打工人玩法最佳化

裡特別急,精神壓力太大了。

“要說最舒服的工作,那就是電子廠了。電子廠的工作真的特別簡單,往流水線上一站,就只幹一件事,比如就分揀一個螺絲,分揀一整天,真是有手就行。

“但是這玩意底薪太低啊,想稍微多掙點就只能靠節假日加班,無休無止地加班。而且電子廠真的特別消磨意志,送快遞送外賣好歹還能跟人打打交道,說兩句話,再不濟,也能鍛鍊鍛鍊人際交往的能力。

“可電子廠呢?真就是跟個機器一樣,待久了人就廢了。

“至於工地,怎麼說呢,相對簡單一點,就是純體力勞動,掙錢也還行,也沒電子廠那麼枯燥,但是呢,累,危險,而且環境太髒亂,一般年輕人很難適應。

“送快遞呢,就是煩,每天都有數不清的煩心事。送快遞一兩年,能提前把你未來十年的電話都打完了,反正每天都有人問你快遞的事,伱得一個一個確認、一個一個回覆。

“送快遞掙錢不多,一個件也就6毛錢,一天平均送個150到200件,一個月也就拿兩千多塊錢。不過像我們這種長期幹一個區域的,主要是靠攬件賺錢,寄一個快遞能掙塊、十來塊,運氣好的時候一個月忙死忙活的,也能賺個大幾千、上萬塊。

“所以我換了那麼多工作,最後還是選擇送快遞了。

“哎,反正說到底,但凡有一點辦法,我都不建議幹這些工作,辛苦倒是其次,關鍵是沒什麼奔頭。

“像你們這些大學生,隨便考個事業編,當個老師,乾點啥不比我們這工作強?

“要不說為啥現在都一股腦地考這考那,還不是因為現在對普通人來說,想找個稍微靠譜點的工作太難了麼?”

錢自強開啟了話匣子,把這些年打工的經歷和盤托出。

這裡邊的很多門道,沒有親自做過一段時間,還真的不會知道。

路知行一邊聽一邊記,覺得受益匪淺。

其實路知行之前也反覆思考過,他前世的一些反映打工人生活的遊戲,為什麼被玩家吐槽?

不是這個遊戲模式不好玩,遊戲模式是沒問題的。

這個遊戲模式融合了模擬經營、生存的元素,還有反映現實生活的這個buff加成,本身成功的因素是完全足夠的。

這些遊戲之所以被吐槽,關鍵就是它們明明想要模擬真實,但卻缺乏了一些細節,導致並不那麼真實。

就比如說,作為打工人,身上稍微髒一點就心理壓力增加,然後精神崩潰就寄了。

真正的打工人哪有那麼矯情,別說是打工人了,就連那些在高考工廠中復讀的學生,各種心理承受能力也都是很強的,持續高壓生活一個月才有一天假期、洗一次澡,那都是家常便飯。

又比如,不同的工種之間,也是有細微差異的。

一些打工人遊戲在塑造送外賣、送快遞、搬磚、電子廠等工作時,往往只是塑造了不同的玩法,比如送快遞是騎著車在路上跑,分揀快遞是連連看,而搬磚則是純搬運等等。

這些遊戲的設計者認為,都是體力勞動,所以時間差不多、工資差不多,只是玩法不同。

但在自己親自經歷並請教了錢自強之後,路知行就明白這些工作其實也是有很大差異的。

所以做到遊戲中,這幾種工作給玩家造成的清潔值降低、飽腹度降低、精神壓力增加等等,應該都是有區別的。

而且啟用這些工作所需的前置技能、前期投入、對性格的影響、對未來職業的發展路徑影響等等,也全都是不一樣的。

不能簡單地將它們全都劃分為體力勞動而忽視這些差異。

路知行突然意識到:“或許,這就是‘扮演’的關鍵意義所在?