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第38章 四個推薦!

優勢。

“而且,官方也並沒有完全禁止『用長條四消』這種玩法,它禁止的是『無腦等長條四消』。

“長條的出現機率,是隨著場上堆疊方塊數增加而不斷降低的。也就是說,如果只有五六行方塊的時候,仍舊有可能等來長條,這並不影響你用長條獲取最高分數。

“畢竟長條最多消四行,堆更多行數完全沒有任何意義。

“在《逆天堂方塊》這款遊戲中,將場上方塊行數控制在四到六行左右會是最優解。

“如果你只會無腦等長條,那麼遊戲就會對你進行『懲罰』,這相當於是鼓勵玩家採取更加多元化的策略來進行遊戲,要全面掌握各種技巧。”

李文浩滿臉震驚,他仔細回想了一下眾人討論出來的遊戲機制,然後得出一個驚人的結論。

“竟然全都對上了?

“這遊戲所有看起來不合理的地方,其實全都是為了配合這個『旋轉消除』的玩法?

“那這設計師的水平,得有多高?”

梁春認真地說道:“很高,得有好幾層樓那麼高吧!”

眾人全都唏噓不已。

在外行人看來,這有什麼?不就是改了方塊旋轉的規則嗎?不就是讓它能見縫插針了嗎?

但是在專業人士看來,這卻無異於畫龍點睛之筆!

其實,小遊戲設計大賽中還有一條不成文的規則。

那就是:『對原本遊戲的改動,越少越好!』

這條規則一直都沒有明確地寫出來,但所有的評委都心知肚明,並將它作為重要的評價標準。

因為遊戲設計是要遵循『奧卡姆剃刀原則』的,也就是『如無必要,勿增實體』。設計一個極端複雜的玩法並不難,難的是設計一個非常簡單但經久不衰的玩法。

小遊戲設計大賽選取的這些遊戲,基本上都是一些經典遊戲。

它們本身就是在那個年代,由最頂尖的設計師摸索出來的當時技術條件下的最優設計。

而小遊戲設計大賽要在這種經典設計上更進一步,又談何容易!

如果僅僅是用更高的科技給這些老遊戲『嫁接』一些複雜的玩法,這其實並不能體現出水平,很多設計師都能做到。

但如果用一個簡單的設計改變整個遊戲的底層邏輯呢?

那就恐怖了!

而《逆天堂方塊》更逆天的地方在於,它做出的這個改動,即便以當時的技術條件也是完全可以做到的,甚至比原版的做法更加省事。

而這種改動卻又實實在在地讓遊戲變得更好玩了。

所以,評委們才會發現,這個設計師的水平深不可測!

至於這到底是遊戲機制還是bug?這個問題的答案也很清晰了。

當然是遊戲機制!

如果是bug,那就意味著設計者自己都沒想到,那麼又如何做出『天使降臨』、『降低長條出現機率』這種配套設計呢?

李文浩沉默片刻,說道:“原來如此,那我要改一下自己的評價了,這遊戲值得『強烈推薦』。”

四個評委齊刷刷的推薦,這意味著《逆天堂方塊》這款遊戲的標籤將是『好評如潮』,這將為它之後的玩家群體評選提供極大的助力。

或者更自信一點地說,這遊戲實際上已經穩拿特等獎了。

因為跟它相比,本次小遊戲設計大賽的其他所有參賽作品都顯得黯然失色!

……

很顯然,這一切都是顧凡搞的鬼,他之所以沒有用現成的模板而是自己重寫程式碼,就是為了改變方塊旋轉的規則。

其實喬納斯發現的這個『旋轉塞縫』的玩法,在顧凡的前世本來就是《俄羅斯方塊》的默