這條長評在玩家群體中引發了強烈的反響,尤其是對fake-ai的應用,簡直堪稱神來之筆!
甚至有幾個資深的遊戲評測機構,還有遊戲製作人,都對這一點表達了高度讚揚。
遊戲設計,一直都是一門『帶著鐐銬跳舞』的藝術。
在上古時代,那些頂尖遊戲製作人們用僅僅幾十b,甚至幾百kb的容量,製作遊戲。
用畫素風的畫面,用8bit音樂來給玩家帶來印象深刻的遊戲體驗。
而到了現代,隨著遊戲開發的技術越來越發達,遊戲畫面越來越真實,遊戲容量也逐漸膨脹,遊戲製作人們反而逐漸丟失了這項寶貴的能力。
他們開始依賴於強大的技術,甚至連遊戲最基礎的最佳化都做不好,更別說反過來利用這種技術的不足來做出獨特的設計了。
就像fake-ai這種技術,它是從古至今人類發明的最強人工智慧聊天程式,在某些特定條件下甚至能夠取代人類進行一些簡單的藝術創作。
可即便是這麼強大的技術,目前也沒有任何一名製作人能將它完美地運用到遊戲中。
很多人找藉口,說這是因為技術水平的限制。
但很顯然,這其實是設計水平的不足。
當年的設計師用幾百kb的容量和8bit音樂製作經典遊戲時,也沒人去抱怨技術水平的不足,而現在,有了fake-ai這種技術設計師們反而無法利用,這顯然不是因為技術限制這種『鐐銬』的存在,而僅僅是現在的設計師『戴著鐐銬跳舞』的能力下降了!
而反觀《天命臥龍傳》卻可以利用遊戲機制,將這一技術完美地融入到遊戲中,甚至產生了前所未有的節目效果!
這種創新,當然值得所有遊戲製作人認真學習!
……
……
第二天一大早,周揚打著哈欠、無精打采地來到公司。
他還沒有從《天命臥龍傳》的失利中走出來。
做遊戲就是這樣,一款遊戲是全公司忙碌很長時間才做出來的,凝聚了大量的心血。遊戲成功時會給人一種難以言說的快樂和自豪,遊戲失敗時也會給人一種難以言說的消沉和失落。
對於一些自尊心比較強的設計師來說,一款遊戲的失敗足以讓他們連續一兩個月都茶飯不思。
昨天晚上週揚不到11點就躺床上了,但一直沒睡著,今天又得早起擠地鐵,所以感覺整個人都有點昏昏沉沉的。
逆天堂遊戲所在的這個位置還是有點偏了,如果恰好住在帝都北邊還好,偏偏周揚住在帝都東邊,每次坐地鐵過來都得一個小時,確實不太方便。
“算了,估計這公司也堅持不了多長時間,真倒閉的話,下一份工作再想辦法找個離住處近點的公司吧……”
周揚一邊這樣想著,一邊坐到自己的位子上,開啟膝上型電腦,隨意地刷一刷網頁,看看遊戲的評價。
然而剛刷了幾下,他猛地直起了身子。
睡意一掃而空,突然不困了!
“什麼情況?
“不是,發生腎麼事了?這才過去了一晚上,我們遊戲怎麼變『多半好評』了?!”
周揚震驚地環視四周,但今天他擠地鐵很順利,以至於來的稍早了。現在才八點半,距離正式上班的時間還有半小時,其他人都還沒到。
所以這個震驚的發現,自然也就無法第一時間與其他人分享。
周揚很清楚地知道,在前面有那麼多差評的情況下,這遊戲目前還能拿到『多半好評』,這意味著近期玩家給出了大量好評,還有很多已經給過差評的玩家也改成了好評。
也就是說,雖然目前還是『多半好評』,但只要保持這