核心,群居標籤為素材,那麼突破成功的話,就可能會獲得一個有臨時加成的標籤。
自身加敏捷,自己有同伴的狀況下,敏捷再次提高。
也有可能是另一種堆疊性的buff,同伴越多,敏捷加成越高。
如果以群居標籤為核心,敏捷標籤為素材,那麼有可能獲得一個光環類的buff標籤,處於同一個格子裡的其他同伴,都會獲得敏捷加成。
聽上去似乎不科學,但他畢竟做的是遊戲,還是以遊戲性為主,古生物只是一個題材,就像怪獸題材的侏羅紀世界3和科普題材的史前星球,目標受眾不一樣。
前者的受眾是鬥獸客,後者的受眾是恐龍愛好者。
兩種觀眾當然有重疊的,這不必說,但票房也需要不重疊的那部分。
如果能夠在滿足鬥獸客的勝負欲與暴力衝動,也滿足恐龍愛好者追求真實和還原的目標,那再好不過了。
可惜侏羅紀世界系列新三部曲,和侏羅紀公園舊三部曲有著肉眼看得見的不同,越來越商業化,也越來越不走心,走向了恐龍為劇情服務的商業向路線,註定要受到恐龍愛好者的詬病。
這一點,地行在做遊戲的時候,就選好了方向,目標就是鬥獸,怎麼樣有遊戲性怎麼來,心裡很清楚,自己就沒打算去搞什麼科普追求寫實。
現在一想,自己沒選寫實路線可太好了,不然穿越到這個奇幻的世界,指不定孵化個恐龍蛋需要多少天呢,更不要說這些稀奇古怪的標籤了。
而人工演化就不同了,人工演化的目標是【部位】。
使用人工演化時,可以不選擇素材,結果就是升級現有標籤。
如果選擇了素材標籤,那就要在對應守衛的身上選擇一個空置的部位,讓這個部位具備對應素材的一部分性質。
如果還和遊戲裡一樣,那麼就是五個空位。
因為古生物的型別太多,有的生物肢體多,沒有眼睛甚至沒有頭,有的生物肢體少,他自然沒給每個生物都專門加不同數量的空位,直接搞了個通用的五空位。
從遊戲設計者的角度來說,這東西就相當於五個空的裝備欄。
每個空位可以放一個標籤。
只不過這個標籤只對對應部位生效,不對整個身體提供加成。
從設計者的角度來說,說白了,就是個小型的【核心研究】。
然而,如果遊戲變成現實
這個【人工演化】,會是怎麼樣?
地行說實話,還有點期待的。
以他的自我評價來說,他並不是什麼怕死的人,相反,因為好奇心很重,他幾度產生過試試自殺的想法。
死亡,是生命旅程必經的一環,也是最為神秘的一環。
死亡的時候是什麼感覺,死亡之後又會有什麼樣的
現在看來,沒有——
他甚至都不知道自己是怎麼死的,更別提死的時候有什麼感覺了。
更何況,以現在的狀態,他能說自己是死了嗎?
不是什麼缸中之腦那種無法證實證偽的問題,而是現在他具備感官,具備活動能力,能夠思考,這種狀態與一般意義上的“死亡”哪裡扯得上邊。
除此之外,他這具身體的各項感官,比如被劃傷時會產生亢奮感,攻擊性會變得非常強烈,以及這個狀態痛覺不是那麼靈敏之類的,都和生前的身體有著極其微妙的區別。
準確地說,也正是因為這些區別,他感覺自己不怎麼像個活物。
【造物】這個標籤或許實至名歸。
那股奇異的波動,那種能夠在黑暗中發覺目標的奇異感官,他已經找到來源了,就是自己體內的那股能量。
把地下那