的。
所以,vr版的《刺客信條:起源》採用了無縫地圖的做法,也就是把大地圖分割為很多個小塊,當玩家到達一個小塊的時候,就預載入周圍的小塊。
但是,僅僅是這種程度的&ldo;無縫地圖&rdo;,也有一些其他的遊戲做過,仍不能保證100消滅loadg條。所以,《刺客信條:起源》還有一些其他的方式。
比如,在某些特定的區域節點,像《神秘海域》一樣透過過場動畫或者特定動作來掩蓋loadg條,在loadg的同時快速讀取主角周圍的區域資源。
另外就是更加嚴謹地規劃玩家的主線流程,同時透過人工智慧系統和大資料分析,根據玩家的行為習慣推斷他下一步的行進路線,以任務或活動為指向,預載入玩家下一個行為目標的資源。
也就是說,系統判斷玩家接下來有很大機率要去完成任務a,那麼就會提前預載入任務a相關的資源,讓玩家玩得更加順暢。
這種情況主要是運用在如下場景:比如玩家接到一個在幾百米之外的任務,而他剛好在那個位置有傳送點,這時候絕大多數玩家都會選擇傳送過去。如果按照常規設定,這麼遠距離的傳送必然會造成loadg,但如果系統能夠提前預知到他會傳送,那麼就可以提前載入傳送點附近的資源,從而消滅或者大大縮短loadg時間,可能僅僅是鷹從天空中飛過的一個鏡頭,就把loadg給完成了。
又或者,玩家在完成任務時死亡,復活點在幾百米遠的地方,這時候也是會loadg的。而如果系統中仍舊儲存著復活點的資源,那麼這個loadg時間也同樣可以省掉。
透過這些方法,《刺客信條:起源》可以消滅絕大多數的loadg,給玩家非常連貫的遊戲體驗。至少在第一遍玩的時候,大部分玩家是意識不到這遊戲還有loadg的。
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