變,加強得多了又可能突然強得不可收拾。
再加上不同玩家群體之間本來就存在巨大的差異,一個英雄在魚塘局、高階局和職業賽裡面可能完全是不同的英雄,這更是讓平衡問題難上加難。
但總體來說,閔靜超負責gog的這段時間,在遊戲的平衡性方面做得還是比較不錯的,這一方面是因為他能夠從d俱樂部的職業選手和專業戰術分析師那邊獲得建議,也可以從玩家群體中聽取意見。
在深入思考fps遊戲職業平衡性這個問題的時候閔靜超發現,fps遊戲的職業設定最好還是不要照搬oba遊戲或者orpg遊戲,所以才做出了現在的這種設計方案。
至此,《彈痕2》的整個設計方案就都講解完畢了。
後續肯定還有很多工作,比如這張大地圖具體是一個什麼佈局,據點如何分佈,每個據點重新整理的資源大概是什麼量級,玩家可用的特殊道具有多少……
不過這些就都有其他的設計師來幫忙完成了,比如大地圖那是關卡設計師的工作。
閔靜超作為主設計師,只要保證大方向沒有跑偏就可以了。
會議室裡陷入了短暫的沉默,過了一會兒之後孫希說道:「我這邊沒問題了。」
其他設計師也沒再說什麼。
周暮巖看了看,也點了點頭:「好,那就這麼敲定了。」
如果是其他人的設計方案,可能這些設計師們還要再提一些問題,討論討論。
但閔靜超的這個方案確實沒什麼毛病可挑,畢竟履歷在這擺著。
一些創新的玩法雖然沒有先例,但它到底是成功還是失敗,誰也不敢打包票。
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